Вторая жизнь

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статья о виртуальном сообществе. Другие варианты использования см. Second Life.

Second Life - это мультимедийная онлайн-платформа, которая позволяет людям создавать для себя аватар и иметь вторую жизнь в виртуальном онлайн-мире. Разработанная и принадлежащая сан-францисской фирме Linden Lab и запущенная 23 июня 2003 года, она быстро росла в течение нескольких лет, и в 2013 году у нее было около миллиона постоянных пользователей. Рост в конечном итоге стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей сократилось до "между800,000 и 900,000". Во многих отношениях Second Life похожа на массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры; тем не менее, Linden Lab подчеркивает, что их создание не является игрой: "Нет изготовленного конфликта, нет поставленной цели".

Доступ к виртуальному миру можно получить через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние средства просмотра.[4][5] Пользователи Second Life, также называемые резидентами, создают виртуальные представления самих себя, называемые аватарами, и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как сетка), встречаться с другими жителями, общаться, участвовать как в индивидуальных, так и в групповых мероприятиях, строить, создавать, делать покупки и торговать виртуальной собственностью и услугами друг с другом.

Платформа в основном имеет пользовательский контент на основе 3D. Second Life также имеет свою собственную виртуальную валюту, линденский доллар, который можно обменять на валюту реального мира.

Second Life предназначен для людей в возрасте 16 лет и старше, за исключением 13-15-летних пользователей, которые ограничены регионом Second Life спонсирующего учреждения (например, школы).

История[править]

В 1999 году Филип Роуздейл основал Linden Lab с целью разработки компьютерного оборудования, позволяющего людям погружаться в виртуальный мир. В своей ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как "Буровая установка", которая в виде прототипа рассматривалась как неуклюжая стальная штуковина с компьютерными мониторами, надетыми на плечи. Это видение превратилось в программное приложение Linden World, в котором люди участвовали вигры на основе задач и общение в трехмерной онлайн-среде. Эти усилия в конечном итоге превратились в более известную, ориентированную на пользователя Second Life. Хотя он был знаком с метавселенной романа Нила Стивенсона Snow Crash, Роуздейл сказал, что его видение виртуальных миров предшествовалоэта книга, и что он провел ранние эксперименты в виртуальном мире во время учебы в Калифорнийском университете в Сан-Диего, где он изучал физику.

В 2005 и 2006 годах Second Life начала получать значительное внимание средств массовой информации, включая обложку журнала BusinessWeek с изображением виртуального мира и аватара Second Life Анше Чунга. К тому времени Анше Чунг стал плакатом Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает людям.его жители. В то же время сервис пережил период экспоненциального роста своей пользовательской базы.

11 декабря 2007 года Кори Ондрейка, который помогал программе Second Life, был вынужден уйти с поста главного технического директора.

В январе 2008 года жители провели в общей сложности 28 274 505 часов "в мире", и в среднем 38 000 жителей были зарегистрированы в любой момент. Максимальный параллелизм (количество аватаров в мире), зафиксированный в первом квартале 2009 года, составляет 88 200.

14 марта 2008 года Роуздейл объявил о планах уйти с поста генерального директора Linden Lab и стать председателем совета директоров Linden Lab. Роуздейл объявил Марка Кингдона новым генеральным директором с 15 мая 2008 года.[18] В 2010 году Кингдон был заменен Роуздейлом,кто занял пост временного генерального директора. Через четыре месяца Роуздейл внезапно ушел с поста временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый и операционный директор Linden Lab, займет пост генерального директора в ближайшем будущем.

В 2008 году Second Life был удостоен премии Эмми Technology & Engineering Awards за продвижение разработки онлайн-сайтов с пользовательским контентом. Роуздейл принял награду.

В июне 2010 года Linden Lab объявила об увольнении 30% своих сотрудников.

В ноябре 2010 года было зарегистрировано 21,3 миллиона учетных записей, хотя компания не обнародовала никаких статистических данных о фактическом долгосрочном постоянном использовании.Тем не менее, Вагнер Джеймс Ау, который ведет блоги и пишет о Second Life, сказал в апреле 2013 года, что у него есть "хороший авторитет", что "фактическая активная база пользователей Second Life составляет около 600 000 человек".

Только в 2015 году пользователи Second Life обналичили около 60 000 000 долларов (60 миллионов долларов США), а ВВП Second Life оценивался в 500 000 000 долларов (500 миллионов долларов США), что выше, чем в некоторых небольших странах.

В 2020 году Linden Lab отказались от своего духовного преемника Second Life, опыта VR под названием Sansar, чтобы полностью сосредоточить свое внимание на Second Life. Права на активы Sansar были проданы Wookey Search Technologies, которые, как ожидается, продолжат разработку названия без Linden Lab. Second Life, использование которой достигло пика в первом десятилетии 21-го века, была приведена в качестве первого примера метавселенной.нужна] концепция, которая была принята крупными корпорациями, такими как Facebook, в 2021 году. Как заметный предшественник (который сохраняет небольшое и лояльное следование), он предоставляет несколько примеров социальных проблем виртуальной реальности и извлеченных уроков.

Классификация[править]

Во время встречи с инвесторами в 2001 году Роуздейл заметил, что участники были особенно восприимчивы к совместному творческому потенциалу Second Life. В результате первоначальный игровой фокус Second Life, основанный на задачах, был смещен в сторону более пользовательского, управляемого сообществом опыта.

Статус Second Life как виртуального мира, компьютерной игры или болтуна часто обсуждается.В отличие от традиционной компьютерной игры, Second Life не имеет ни определенной цели, ни традиционной игровой механики или правил. Также можно утверждать, что Second Life - это многопользовательский виртуальный мир, поскольку его виртуальный мир облегчает взаимодействие между несколькими пользователями. Поскольку у него нет никаких оговоренных целей, говорить о победе или проигрыше по отношению к Second Life неуместно. Точно так же, в отличие от традиционного говоруна, Second Life содержит обширный мир, который можно исследовать и взаимодействовать с ним, и он может быть использован исключительно как набор творческих инструментов, если пользователь того пожелает. В марте 2006 года, выступая в Google TechTalks, Роуздейл сказал: "Итак, мы не рассматриваем это как игру. Мы рассматриваем его как платформу".

Second Life раньше предлагала две основные сетки: одну для взрослых (18+) и одну для подростков. В августе 2010 года Linden Lab закрыла teen grid из-за операционных расходов. С тех пор пользователи в возрасте 16 лет и старше могут зарегистрироваться на бесплатную учетную запись. Другие ограниченные учетные записи доступны для преподавателей, которые используют Second Life с младшими учениками.

Для симов в Second Life существуют три классификации, основанные на действиях, называемые "рейтингами":

  • General (ранее "PG" — без крайнего насилия или наготы)
  • Умеренный (ранее "зрелый" — некоторое насилие, ругань, взрослые ситуации, некоторая нагота)
  • Взрослый (может содержать откровенную сексуальную активность, наготу и насилие)

Жители и аватары[править]

За создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение какого-либо периода времени плата не взимается. Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества нескольких учетных записей для одного человека (5 на домохозяйство, 2 на 24 часа), но в настоящее время этого не делает. Премиум-членство (US $ 11.99 ежемесячно, US $ 32.97 ежеквартально или US $ 99 ежегодно) расширяет доступ к повышенному уровню технической поддержки, а также автоматически выплачивает стипендию в размере L $ 300 в неделю на счет аватара участника, и через 45 дней этот резидент получит L $Бонус 700, что делает его L $ 1,000 за эту неделю. Эта сумма уменьшилась с первоначальной стипендии в 500 L $, которая по-прежнему выплачивается на старые счета. Некоторые аккаунты, созданные в более ранний период, могут получить L$400. Эта стипендия, если ее изменить на доллары США, означает, что фактическая стоимость расширенной технической поддержки при ежегодном платеже в размере 72 долларов США составляет всего около 14 долларов США, в зависимости от курса обмена валют. Однако подавляющее большинство случайных пользователей Second Life не выходят за рамки бесплатного "базового" аккаунта.

Аватары могут принимать любую форму, которую выбирают пользователи (человек, животное, растение, минерал или их комбинация), или жители могут выбирать, чтобы походить на себя в реальной жизни. Они могут выбирать даже более абстрактные формы, учитывая, что почти каждый аспект аватара полностью настраивается. Культура Second Life состоит из множества видов деятельности и поведения, которые также присутствуют в реальной жизни. У одной учетной записи резидента может быть только один аватар за раз, хотя внешний вид этого аватара может меняться между столькими различными формами, сколько пожелает Резидент. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть либо созданы пользователем, либо куплены готовыми. Один человек также может иметь несколько учетных записей и, таким образом, казаться несколькими резидентами (несколько учетных записей человека называются alt).

Аватары могут путешествовать с помощью ходьбы, бега, автомобильного доступа, полета или телепортации. Поскольку Second Life - это такой огромный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят путешествовать мгновенно и эффективно. Как только они достигают места назначения, они могут путешествовать более обычными способами с различной скоростью.

Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальные мгновенные сообщения (известные как IM) и голос (публичный, частный и групповой). Чат используется для локализованных публичных разговоров между двумя или более аватарами и виден любому аватару на заданном расстоянии. IM используются для приватных разговоров либо между двумя аватарами, либо между членами группы, либо даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, общение в чате не зависит от того, находятся ли участники на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2007-Aug-02), голосовой чат, как локальный, так и мгновенный, также был доступен. Мгновенные сообщения могут быть дополнительно отправлены на электронную почту резидента, когда Резидент вышел из системы, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами.

Идентичности в Second Life могут относиться к личности пользователя или созданию собственного персонажа. Он основан на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров - люди, но они могут быть вампирами или животными. Иногда то, что они выбирают, не связано с их автономным "я".

В книге Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtual Human антрополог Том Беллсторф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с целью отсоединения виртуальной идентичности игрока от его физической идентичности.[34] Начиная с 2015 года Second Life позволяла отображать свое юридическое имя в профиле игрока или в качестве его экранного имени, но когда Boellstorff впервые опубликовал книгу в 2008 году, пользователи должны были выбрать фамилию из заранее определенного списка опций. Беллсторфф описывает этот менталитет как находящийся в прямой противоположности тому, который придерживаются другие основные сайты социальных сетей, где анонимность избегается, и пользователям рекомендуется сделать связь между их онлайн и физическим присутствием ясной.

Содержание[править]

Возможность создавать контент и формировать мир Second Life - одна из ключевых особенностей, отличающих его от онлайн-игр.

В программу встроен инструмент 3D моделирования на основе простых геометрических фигур, который позволяет жителям строить виртуальные объекты. Существует также процедурный скриптовый язык Linden Scripting Language, который можно использовать для добавления интерактивности к объектам. Скульптурные праймы ("скульпти"), 3D-сетки, текстуры для одежды или других объектов, анимации и жесты могут быть созданы с помощью внешнего программного обеспечения и импортированы. Условия предоставления услуг Second Life предусматривают, что пользователи сохраняют авторские права на любой создаваемый ими контент, а сервер и клиент предоставляют простые функции управления цифровыми правами (DRM). Однако Linden Lab изменила свои условия предоставления услуг в августе 2013 года, чтобы иметь возможность использовать пользовательский контент для любых целей. Новые условия предоставления услуг запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних текстурных сервисов, как указывали некоторые из них явным образом.

Эконом[править]

Основная статья: Экономика Second Life

Second Life имеет внутреннюю экономику и замкнутый виртуальный токен под названием "Linden dollar (L $)". L$ можно использовать для покупки, продажи, аренды или торговли землей или товарами и услугами с другими пользователями. "Linden Dollar" - это виртуальный токен замкнутого цикла, предназначенный для использования только в рамках платформы Second Life. Линденские доллары не имеют денежной ценности и не подлежат обмену на денежную ценность от Linden Lab. Житель с избытком долларов Linden, заработанных через бизнес Second Life или эмпирическую игру, может запросить возврат своего излишка доллара Linden в PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life принесла US $ 3,596,674 в экономической деятельности в течение сентября 2005 года, и в сентябре 2006 года Second Life, как сообщалось, ВВП в размере $ 64 млн. В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров США. Валовой доход резидентов в 2009 году составил 55 миллионов долларов США, что на 11% больше, чем в 2008 году. В 2013 году Linden Labs выпустила информационный график, который показал, что за 10 лет между резидентами Second Life было совершено 3,2 миллиарда транзакций виртуальных товаров, в среднем 1,2 миллиона ежедневных транзакций.

В Second Life наблюдается высокий уровень предпринимательской активности. Жители Second Life могут создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникальна тем, что пользователи сохраняют все права на свой контент, а это значит, что они могут использовать Second Life для распространения и продажи своих творений, причем 2,1 миллиона товаров перечислены на ее онлайн-рынке. В разгар своего расцвета, примерно в 2006 году, сотни тысяч долларов ежедневно переходили из рук в руки, поскольку жители создавали и продавали широкий спектр виртуальных товаров. Second Life также быстро стала прибыльной благодаря продаже и аренде виртуальной недвижимости. В 2006 году также появился первый реальный миллионер Second Life; Айлин Грэф, более известная как Анше Чунг (ее аватар), в течение двух с половиной лет превратила первоначальные инвестиции в размере 9,95 доллара США в более чем миллион долларов. Она сколотила свое состояние главным образом на покупке, продаже и аренде виртуальной недвижимости.

Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов или услуг для технически подкованной аудитории Second Life. IBM, например, приобрела 12 островов в Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но с тех пор перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. Другие, такие как музыканты, подкастеры и новостные организации (включая CNET, Reuters, NPR The Infinite Mind, и BBC) все они имели присутствие в Second Life.

Виртуальные товары включают здания, транспортные средства, всевозможные устройства, анимацию, одежду, кожу, волосы, украшения, флору и фауну, а также произведения искусства. Услуги включают в себя управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента (который можно разделить на следующие шесть категорий: создание, текстурирование, написание сценариев, анимация, художественное направление и должность продюсера / спонсора проекта). L $ можно приобрести в долларах США и других местных валютах на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Клиентские долларовые кошельки, полученные от продажи Linden Dollar на Lindex, чаще всего используются для оплаты собственной подписки Second Life и сборов за уровни; только относительно небольшое количество пользователей получают достаточную прибыль, чтобы запросить возврат средств в PayPal. Согласно данным, опубликованным Linden Lab, около 64 000 пользователей получили прибыль в Second Life в феврале 2009 года, из которых 38 524 заработали менее 10 долларов США, в то время как 233 заработали более 5000 долларов США..

Технология[править]

Second Life включает в себя средство просмотра (также известное как клиент), выполняемое на персональном компьютере пользователя, и несколько тысяч серверов, управляемых Linden Lab.

Клиент[править]

Linden Lab предоставляет официальные средства просмотра для операционных систем Windows, macOS и большинства дистрибутивов Linux, где более известная Chrome OS до сих пор была исключена. Программа просмотра отображает 3D-графику с использованием технологии OpenGL. Исходный код viewer был выпущен под GPL в 2007 году и перенесен на LGPL в 2010 году.

В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов просмотра, таких как Firestorm и Exodus Viewer, которые содержат функции, недоступные в официальном клиенте Linden Lab, нацелены на другие платформы или удовлетворяют потребности специалистов и специальных возможностей. Основное внимание сторонней разработки уделяется изучению новых идей и работа с Linden Lab над созданием новой функциональности.

Независимый проект libopenmetaverse предлагает библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life. libopenmetaverse используется для создания неграфических сторонних средств просмотра.

Существует несколько альтернативных средств просмотра, опубликованных Linden Lab, используемых для тестирования программного обеспечения добровольцами для раннего доступа к предстоящим проектам. Некоторые из этих клиентов функционируют только в "бета-сетке", состоящей из ограниченного числа регионов, в которых запущены различные выпуски нестабильного кода тестового сервера.

Сервер[править]

Каждый полный регион (площадью 256×256 метров) в Second Life "grid" работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. Регионы Homestead имеют по 3 региона на ядро, а регионы Openspace - по 4 региона на ядро . Эти серверы запускают скрипты в регионе, а также обеспечивают связь между аватарами и объектами, присутствующими в регионе.

Каждый предмет во вселенной Second Life называется активом. Сюда входят формы основных 3D-полигональных объектов, формально известных как примитивная сетка (сокращенно примитивы или праймы), цифровые изображения, называемые текстурами, которые украшают примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форма и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, сценарии LSL, информация, написанная на нотных карточках, и так далее. Каждому активу присваивается универсальный уникальный идентификатор или UUID.

Активы хранятся в кластерах хранения Isilon Systems, содержащих все данные, которые когда-либо были созданы кем-либо, побывавшим в мире Второй Жизни. Нечасто используемые активы выгружаются в массовое хранилище S3. на декабрь 2007 года общая емкость хранилища составляла 100 терабайт. Серверы активов функционируют независимо от региональных симуляторов, хотя региональные симуляторы действуют как прокси-сервер для клиента, запрашивая объектные данные с серверов активов, когда новый объект загружается в симулятор. Региональные симуляторы жители районов обычно называют симами.

Каждый экземпляр сервера запускает физическое моделирование для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными, или активно физическими и подвижными. Сложные фигуры могут быть объединены в группы до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, так что он может взаимодействовать с физическими объектами в мире. По состоянию на 9 июля 2014 года, симуляторы Second Life используют физический движок Havok 2011.2 для всей динамики в мире. Этот движок способен моделировать тысячи физических объектов одновременно.

Linden Lab стремится использовать технологии открытых стандартов и использует бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Apache, MySQL, Squid и Linux. План состоит в том, чтобы перевести все на открытые стандарты путем стандартизации протокола Second Life. Кори Ондрейка, бывший технический директор Second Life, заявил в 2006 году, что через некоторое время после того, как все будет стандартизировано, и клиент, и сервер будут выпущены как бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом.

В январе 2021 года Linden Labs завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS.

OpenSimulator[править]

Основная статья: OpenSimulator

В январе 2007 года OpenSimulator был основан как проект симулятора с открытым исходным кодом. Целью данного проекта является разработка полноценного серверного программного обеспечения с открытым исходным кодом для клиентов Second Life. OpenSim имеет лицензию BSD, написан на C# и может работать в среде Mono. С 2008 года начали появляться альтернативные сетки, многие из которых допускают перекрестные визиты из других сеток через протокол hypergrid[66] с использованием OpenSimulator.

Приложения[править]

Искусство[править]

Основная статья: Искусство во второй жизни

Жители Second Life выражают себя творчески через адаптацию виртуального мира художественных выставок, живой музыки, живого театра и машинимы[69], а также других видов искусства.

Соревновательные развлечения[править]

На сетке Second Life проводятся самые разнообразные развлекательные мероприятия, как соревновательные, так и неконкурентные, включая как традиционные виды спорта, так и сценарии, подобные видеоиграм.

Образование[править]

Основная статья: Образование в Second Life

Second Life используется в качестве платформы для образования многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и государственные учреждения. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес в Перу разрабатывает прототипы перуанских археологических зданий Second Life и готовит учителей для этой новой парадигмы образования. Департамент специального образования Университета Западной Вирджинии (WVU) широко использовал Second Life в образовании, и он предоставил сертификацию преподавания и сертификаты степени в семи различных программах дистанционного образования. WVU начал пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа весной 2011 года.

Посольства[править]

Мальдивы были первой страной, открывшей посольство в Second Life. Посольство Мальдив расположено на "Дипломатическом острове" Second Life, где посетители смогут поговорить лицом к лицу с компьютерным послом о визах, торговле и других вопросах.. На "Острове дипломатии" также находятся Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров основан ДиплоФаундингом в рамках проекта виртуальной дипломатии.

В мае 2007 года Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life. Посольство, управляемое Шведским институтом, служит продвижению имиджа и культуры Швеции, а не предоставляет какие-либо реальные или виртуальные услуги. Министр иностранных дел Швеции Карл Бильдт заявил в своем блоге, что надеется получить приглашение на торжественное открытие.

В сентябре 2007 года Publicis Group объявила о проекте создания острова Сербия в рамках строящегося проекта Сербия. Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Было заявлено, что на острове будет музей Николы Теслы, фестиваль труб Гуча и фестиваль Exit. Также планировалось открыть виртуальные информационные терминалы Министерства диаспоры.

Во вторник, 4 декабря 2007 года, Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life. В сентябре 2007 года были открыты посольства Колумбии и Сербии. По состоянию на 2008 год Северная Македония и Филиппины открыли посольства на "Дипломатическом острове" Second Life. В 2008 году Албания открыла посольство в бухте Нова. SL Israel был открыт в январе 2008 года в попытке продемонстрировать Израиль мировой аудитории, хотя и без какой-либо связи с официальными израильскими дипломатическими каналами. В 2008 году Мальта открыла посольство на Second Life.

Религия[править]

Религиозные организации также начали открывать виртуальные места встреч в рамках Second Life. В начале 2007 года LifeChurch.tv Христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, штат Оклахома, и одиннадцатью кампусами в США создала "Остров опыта" и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life. В июле 2007 года в Second Life был создан англиканский собор.руководитель группы, которая строила собор, отметил, что есть "интерес к тому, что я называю глубиной, и уход от легкого, пушистого христианства".

Первая унитарианская универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Службы проводятся регулярно, что делает конгрегацию FUUCSL одной из самых продолжительных активных конгрегаций в Second Life.

Принадлежащий Египту новостной сайт Islam Online приобрел землю в Second Life, чтобы позволить мусульманам и немусульманам совершать ритуал хаджа в форме виртуальной реальности, получая опыт перед тем, как лично совершить паломничество в Мекку.

Second Life также предлагает несколько групп, которые удовлетворяют потребности и интересы гуманистов, атеистов, агностиков и свободомыслящих. Одна из самых активных групп - SL Humanism, которая проводит еженедельные дискуссионные встречи внутри Second Life каждое воскресенье с 2006 года.

Отношения[править]

Романтические отношения распространены в Second Life, в том числе некоторые пары, которые поженились онлайн.[94] Социальное взаимодействие, предлагаемое онлайн-средой, помогает тем, кто может быть социально изолирован. Кроме того, часто встречается секс. Однако для доступа к разделам для взрослых требуется проверка возраста. Существуют также большие сообщества БДСМ и гореан.

Отношения Second Life были взяты из виртуальных онлайн-отношений в личные, реальные отношения. Буперкит Мозли и Шукран Фахид, возможно, были первой парой, которая встретилась в Second Life, а затем поженилась в реальной жизни. Буперкит отправился в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Шукран, и через неделю вернулся с ней в Англию. Они поженились в 2006 году, в 2009 году у них родились мальчики-близнецы, и они до сих пор женаты. Некоторые пары встречаются онлайн, завязывают дружбу и в конце концов находят друг друга в реальном мире.[99] Некоторые даже устраивают свои свадьбы на Second Life, а также в реальной обстановке.

Отношения в виртуальных мирах имеют дополнительное измерение по сравнению с другими социальными сетями, потому что аватары дают ощущение близости, делая опыт вуайериста более интенсивным, чем просто текстовая встреча. Сложности этих встреч зависят от уровня вовлеченности людей, стоящих за аватарами, независимо от того, участвуют ли они диссоциативно (только для развлечения), иммерсивно (как если бы аватар был ими) или усиливающе (то есть они участвуют для реальной цели).

Наука[править]

Second Life используется для научных исследований, совместной работы и визуализации данных. Примеры включают SciLands, ACS Island Американского химического общества, Genome, Virginia Tech SLATE и Nature Publishing Group Elucian Islands Village.

Социальная сеть[править]

Second Life может быть социальным пространством в реальном времени для людей, в том числе с физическими или умственными недостатками, которые ухудшают их первую жизнь, которые часто находят комфорт и безопасность, взаимодействуя через анонимные аватары. (Действительно, некоторые ученые считают, что использование Second Life может даже помочь улучшить двигательные способности людей с болезнью Паркинсона.). Примером того, как Second Life используется инвалидами, являются Wheelies, широко разрекламированный тематический ночной клуб инвалидов, основанный Саймоном Стивенсом.

Музыкальные потоки[править]

Интернет-радиостанции SHOUTcast и Icecast могут транслироваться на земельный участок в Second Life. Потоковые кодеки в настоящее время MP3 как AAC и OGG в настоящее время не поддерживаются. Есть интернет-провайдеры, которые предлагают эти услуги или выбирают из списка, составленного Линдалом Киддом, и обновляются всякий раз, когда кто-то, поскольку для этого нет официального лица. На момент написания этой статьи media on a prim (MOAP) не является достаточно надежным способом отображения МУЛЬТИМЕДИА, и поэтому перечисленные сайты лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.

Рабочие решения[править]

Second Life предоставляет компаниям возможность создавать виртуальные рабочие места, позволяющие сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, практиковать любые виды корпоративных коммуникаций, проводить тренинги в 3D-иммерсивной виртуальной среде обучения, моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов.

В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта для Second Life, который будет служить пространством для проведения цифровых встреч в условиях глобального социального дистанцирования, самоизоляции и карантина во время пандемии COVID-19. Second Life Remote Work and Event Solutions описывает себя как "безопасное, веселое решение для виртуальных встреч, занятий и конференций".

Известные события и влияние[править]

Запрет Университета Вудбери[править]

Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запретила калифорнийскому учебному заведению, Университету Вудбери, иметь представительство в Second Life. 20 апреля 2010 года четыре симулятора, принадлежащие университету, были удалены, а учетные записи нескольких студентов и профессоров прекращены, согласно Хронике высшего образования. Эдвард Клифт, декан школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, рассказал "Хронике высшего образования", что их кампус "был живым, дышащим кампусом во второй жизни", включая образовательные пространства, спроектированные в основном студентами, такие как макет бывшего Советского Союза и копияБерлинская стена. По словам Клифта, виртуальный кампус не "соответствовал тому, что Linden Lab хотел, чтобы кампус был."

Статья в "Хронике высшего образования" заканчивалась словами: "Тем временем многие люди в Second Life выражали в блогах, что они рады видеть виртуальный кампус, утверждая, что он был убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире".

The Alphaville Herald[править]

Основная статья: Альфавиль Геральд

В 2004 году газета The Alphaville Herald, основанная и редактируемая философом Питером Ладлоу, перекочевала в Second Life, и в последующие годы газета играла заметную роль в освещении Second Life и в общественном обсуждении игры.[109] Газета, известная с 2004 по 2009 год как Second Life Herald, позже была отредактирована пионером Интернета Марком П. Маккахиллом. По мнению ученых Константинеску и Деку, Alphaville Herald была первой "виртуальной свободной прессой", пионером массовой коммуникации в виртуальных мирах.

2007 "Виртуальный бунт"[править]

В январе 2007 года вспыхнул "виртуальный бунт" между членами Французского национального фронта (ФН), создавшими виртуальную штаб-квартиру Second Life, и антирасистскими активистами, включая Second Life Left Unity, социалистическую и антикапиталистическую пользовательскую группу.С тех пор несколько небольших интернет-организаций взяли на себя определенную ответственность за подстрекательство к беспорядкам.

Маркетинг[править]

Корпоративные маркетологи, особенно в разгар Second Life в культурном духе 2005-2010 годов, были обвинены в чрезмерном доверии к фактическому охвату и влиянию Second Life. Журналисты предположили, что это может быть частично связано с беспечным принятием общей статистики счета, а не с трудноразличимым количеством активных игроков. Причины "инфляции" аккаунта могут включать в себя внутренние системы, которые поощряют создание фиктивных дополнительных аккаунтов, таких как "дорожные боты", которые просто остаются неподвижными в магазине, в результате чего система оценивает магазин как популярный, потому что там есть люди, а также просто бездействующие и долго неактивные аккаунты. В одной статье в Wired фигурировал маркетолог Coca-Cola, который обнаружил, что Second Life практически покинута, когда лично осматривал ее, но все равно финансировал там маркетинговую кампанию из страха упустить что-то.

Атаки типа "Горе" и "Отказ в обслуживании"[править]

См. также: Griefer

Second Life несколько раз подвергался нападениям со стороны групп жителей, злоупотребляющих инструментами создания для создания объектов, которые преследуют других пользователей или повреждают систему. Сюда входили объекты серой слизи, которые бесконечно размножаются, в конечном итоге подавляя серверы; орбитальные аппараты, которые бросают аватара так далеко вверх, что он не может вернуться обратно в разумные сроки без телепортации; клетки, которые окружают аватаров, не давая им двигаться, и подобные инструменты. Хотя боевые действия между пользователями санкционированы в определенных районах мира, эти объекты использовались для того, чтобы вызвать сбои во всех областях. Атаки на саму сетку, такие как Grey Goo, строго запрещены в любом месте сетки. Можно было совершать DoS-атаки (отказ в обслуживании) на других пользователей, просто создавая объекты, которые извергают заполняющие экран символы из любой точки сетки в местоположение другого аватара, тем самым отключая четкое представление о виртуальном мире. Ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении также использовались гриферами, чтобы выгнать пользователей, разбить серверы и вернуть контент, прежде чем его исправили.

Клиент Emerald и сценарии ведения журнала в мире[править]

Клиент Emerald был разработан группой пользователей на основе Snowglobe, открытого форка клиента Second Life. Несколько групп утверждали, что Emerald viewer содержал троянский код, который отслеживал данные пользователей и демографию таким образом, чтобы разработчики могли позже восстановить их. Одна из этих групп была запрещена Second Life компанией Linden Lab после публикации своего открытия. Вскоре после этого член команды Emerald был обвинен в DDOS-атаке на другой сайт. В ответ Linden Lab отозвала одобрение сторонних зрителей Emerald и навсегда запретила нескольким разработчикам Emerald. Из-за того, что произошло с Emerald, Linden Lab ввела новую политику просмотра сторонних зрителей.

Сотрудники службы поддержки и один из разработчиков проекта Emerald, который не был забанен, ушли работать над новым зрительским проектом Phoenix (используя часть кодовой базы Emerald, но без неофициальных сообщений и какого-либо потенциально вредоносного кода). Команда Phoenix теперь является разработчиками Firestorm Viewer, развилки клиента с открытым исходным кодом Second Life "viewer 2.0".

Критика и споры[править]

Second Life также видел ряд противоречий. Вопросы варьируются от технических (бюджетирование ресурсов сервера), до моральных (порнография), до юридических (правовое положение Линден-доллара, Брэгг против Линден-лаборатории). Проблемы безопасности также были проблемой.

Регламент[править]

В прошлом большая часть экономики Second Life состояла из предприятий, которые регулируются или запрещены. Изменения в Условиях предоставления услуг Second Life в этом отношении в основном имели целью приведение деятельности в Second Life в соответствие с различными международными законами, даже если лицо, управляющее бизнесом, может полностью соответствовать закону в своей стране.

26 июля 2007 года Linden Lab объявила о запрете азартных игр в мире из-за федеральных и государственных правил интернет-азартных игр, которые могут повлиять на Linden Lab, если ей будет разрешено продолжать. Запрет был немедленно встречен протестами во всем мире.

В августе 2007 года $ 750 000 в мире Linden Dollar bank или схема Ponzi под названием Ginko Financial рухнули из-за банковского запуска, вызванного запретом Linden Lab на азартные игры. Последствия этого краха вызвали серьезные проблемы с ликвидностью для других виртуальных "Линден-долларовых банков", которые критики долгое время утверждали, что это мошенничество. Во вторник, 8 января 2008 года Linden Lab объявила о предстоящем запрете выплаты фиксированных процентов по денежным вкладам в нерегулируемой банковской деятельности в мире. Все банки без реальных уставов закрылись или преобразовались в виртуальные акционерные общества к 22 января 2008 года. После запретанесколько компаний продолжают предлагать беспроцентные депозитные счета резидентам, такие как сайт электронной коммерции XStreet, который уже принял политику нулевого процента за 3 месяца до запрета Linden Lab interest.

Технические вопросы[править]

Second Life страдала от трудностей, связанных с нестабильностью системы. К ним относятся увеличение задержки системы и прерывистые сбои клиента. Однако некоторые ошибки вызваны использованием системой кластера "asset server", на котором фактические данные, управляющие объектами, хранятся отдельно от областей мира и аватаров, которые используют эти объекты. Связь между основными серверами и кластером активов, по-видимому, является узким местом, которое часто вызывает проблемы. Как правило, когда объявляется время простоя сервера активов, пользователям рекомендуется не создавать объекты, не манипулировать ими и не заниматься бизнесом, оставляя им мало что делать, кроме какчат и вообще снижение доверия ко всем предприятиям в сети.

Еще одна проблема - потеря запасов, в котором предметы из инвентаря пользователя, в том числе оплаченные, могут исчезнуть без предупреждения или навсегда войти в состояние, когда они не появятся в мире по запросу (с указанием "объект отсутствует в базе данных"ошибка). Linden Lab не предлагает компенсации за предметы, которые были потеряны таким образом, хотя изменение политики, введенное в 2008 году, позволяет учетным записям подавать билеты поддержки при потере запасов. Многие предприятия в мире попытаются компенсировать это или восстановить предметы, хотя они не обязаны делать это, и не все могут это сделать. Недавнее изменение в том, как компания обрабатывает товары, которые "потеряли свой родительский каталог", означает, что потеря запасов является гораздо меньшей проблемой и решается быстрее, чем в последние годы. "Потеря времени восстановления" для большинства пользователей превратилась из месяцев (или никогда) в часы или день или два, но потеря запасов все еще существует.

Second Life функционирует путем потоковой передачи всех данных пользователю через Интернет с минимальным локальным кэшированием часто используемых данных. Ожидается, что пользователь будет иметь пропускную способность Интернета не менее 300 Кбит / с для базовой функциональности. Из-за проприетарных протоколов связи невозможно использовать сетевой прокси-сервис для снижения нагрузки на сеть, когда многие люди используют одно и то же место, например, когда они используются для групповых занятий в школе или бизнесе.

Гарантия качества[править]

Критика обеспечения качества Second Life утверждает, что Linden Lab слишком много внимания уделяет внедрению новых функций в производственную среду вместо исправления давних ошибок, которые в худшем случае приводят к финансовым потерям для пользователей. 30 апреля 2007 года в Linden Lab было отправлено открытое письмо, подписанное более чем 3000 пользователей, в знак протеста против процесса обеспечения качества компании. Linden Lab ответила на открытое письмо.

Частота кадров[править]

Компьютерное оборудование и интернет-соединения, способные плавно отображать высококачественный контент в других MMOG, могут работать плохо в Second Life, что приводит к низкой частоте кадров и невосприимчивости элементов управления даже к минимальным графическим конфигурациям. Проблема особенно распространена, когда большое количество аватаров собирается в одной области. Проблема во многом связана с тем, что мир полностью создан пользователем, и большая часть контента, созданного пользователями, сделана без какой-либо базовой графической оптимизации. В результате преобладают объекты как с неоправданно большим количеством полигонов, так и с неоправданно высоким разрешением текстур. Нередко пользователям приходится загружать и использовать в десятки раз больше ресурсов, чем на самом деле требуется для эквивалентного визуального результата. В некоторых областях есть рекомендации по использованию скриптов, которые помогают уменьшить задержку за счет сокращения ресурсов, используемых на стороне сервера, но ничего не делают для облегчения основной проблемы, описанной выше.

Заторы[править]

Один регион (65536 м2 земли, размещенный на одном процессоре) предназначен для размещения ограниченного числа жителей (40 в "материковых" регионах, до 100 на частных островах), в результате чего некоторые популярные места, такие как точки телепортации, иногда становятся недоступными. Возможно, что участок земли, за который заплатил житель, станет недоступным, потому что другая область в том же регионе исчерпала лимит аватара.

Безопасность клиентов[править]

8 сентября 2006 года Linden Lab опубликовала новостной бюллетень, в котором сообщалось, что их база данных Second Life была скомпрометирована и информация о клиентах, включая зашифрованные пароли и настоящие имена пользователей, вероятно, была получена. Однако позже выяснилось, что хакер на самом деле был сосредоточен напопытка обмануть мировую денежную систему и их доступ к личной информации считались случайными, хотя полная тревога все еще была поднята ради безопасности.

Мошенничество и защита интеллектуальной собственности[править]

Хотя клиент и сервер Second Life используют технологию управления цифровыми правами, визуальные данные объекта в конечном счете должны быть отправлены клиенту для того, чтобы он был нарисован; таким образом, неофициальные сторонние клиенты могут обойти их. Одна из таких программ, CopyBot, была разработана в 2006 году в качестве инструмента отладки для резервного копирования объектов, но была немедленно захвачена для использования при копировании объектов; кроме того, программы, которые обычно атакуют обработку данных на стороне клиента, такие как GLIntercept, могут копировать определенные фрагменты данных. Такое использование запрещено Законом Second Life TOS и может преследоваться по закону Digital Millennium Copyright Act.

Linden Lab может запретить пользователю, который замечен с помощью CopyBot или аналогичного клиента, но он не будет запрещать пользователю просто загружать или даже продавать скопированный контент; в этом случае применение Linden Lab закона об интеллектуальной собственности ограничено тем, что требуется положениями "безопасной гавани" DMCA, которыераньше требовалась обычная почтовая жалоба DMCA. Однако с 2019 года также доступна электронная форма жалобы DMCA.[146]

Несколько громких компаний в Second Life подали такие иски, ни одно из поданных на сегодняшний день дел не дошло до суда, и большинство из них было прекращено в соответствии с мировым соглашением, достигнутым между сторонами. Другой случай, когда было достигнуто урегулирование и увольнение, можно найти в деле Eros, LLC против Linden Research, Inc. 7 октября 2010 года дело было передано на частное посредничество, а 15 марта 2011 года истцы подали заявление о снятии обвинений.

Большинство пользователей в мире в качестве платных частных лиц также фактически не защищены. Распространенные формы мошенничества, происходящие в мире, включают фиктивные инвестиционные и финансовые пирамиды, поддельных или взломанных поставщиков и несоблюдение договоров аренды земли. Группа виртуальных землевладельцев онлайн подала коллективный иск против компании, утверждая, что компания нарушила закон, когда аннулировала их права собственности. Истцы говорят, что изменение условий обслуживания вынудило их либо принять новые условия, которые аннулировали их права собственности на виртуальную собственность, либо быть заблокированными с сайта.

OpenSpaces[править]

Linden Lab в течение длительного периода предлагала пользователям регионы OpenSpace: регионы, которые были приобретены в пакетах по четыре, причем все четыре работали на одном ядре процессора, предназначенном для размещения рядом с существующим регионом, чтобы создать эффект большего размера. Плата за 4 OpenSpaces была идентична таковой для одного частного региона. Однако в марте 2008 года это правило было изменено, чтобы позволить OpenSpaces покупаться индивидуально и размещаться в другом месте, а также увеличивать первичную нагрузку, с которой мог справиться каждый из них. OpenSpaces были доступны за первоначальный взнос в размере 415 долларов США плюс ежемесячную плату в размере 75 долларов США.

В октябре 2008 года Linden Lab объявила, что используемые для этой цели OpenSpaces используются не по назначению; на самом деле не было никакого технического дросселя, ограничивающего их использование. Linden Lab повысила ежемесячную плату за OpenSpace до 125 долларов США, столько же, сколько половина региона; добавила лимит аватара в 20; и переименовала его в Homestead.

Через неделю после первоначального анонса Linden Lab заявила о своем намерении добавить технические ограничения. Был анонсирован пересмотренный продукт Openspace с гораздо меньшим количеством праймов, правилом отсутствия резидентства и стоимостью той же ежемесячной суммы.

В мае 2009 года Linden Lab объявила, что они "дедушкины" симы OpenSpace (теперь переименованные в "Усадьбы"), после того, как затяжное протестное движение [157] вызвало большую негативную рекламу и финансировало потенциальные судебные разбирательства.

Пол[править]

Некоторое внимание СМИ было уделено сексуальной активности с участием аватаров с детской внешностью. Великобритания и Германия[166] входят в число стран, изучающих новые законы по борьбе с имитацией детской порнографии. США пытались принять несколько законов, запрещающих имитацию детской порнографии, однако каждый из них был отклонен Верховным судом США как нарушение права Первой поправки на свободу слова.

По состоянию на май 2007 года две такие страны, Германия и Бельгия, начали полицейское расследование преступлений, связанных с возрастом согласия в Second Life (включая как торговлю невиртуальной фотографией, так и недобровольную виртуальную сексуальную активность с детскими аватарами посредством кражи виртуальных личных данных). Лаборатория ответила заявлением о том, что любое "изображение сексуальных или непристойных действий с участием несовершеннолетних" является запрещенным преступлением.

Во Франции консервативный семейный союз Familles de France подал в суд на Linden Lab в июне 2007 года, утверждая, что Second Life предоставляет несовершеннолетним доступ к сексуальному контенту, включая бондаж, зоофилию и скатофилию, а также азартные игры и рекламу алкоголя, наркотиков или табака.виртуальный мир не предназначен для детей (людей младше 18 лет) из-за зрелого контента и того, что происходит в Second Life. Однако несовершеннолетние в возрасте от 13 до 17 лет могут получить доступ к Second Life, но они будут ограничены тем, что они могут видеть или делать в зависимости от возраста. Мир Второй жизни разделен на разделы / миры, и каждому из них присваивается рейтинг зрелости, аналогичный фильмам: общий, Умеренный и Взрослый. Несовершеннолетние в возрасте 13-17 лет могут посещать только зоны с общим рейтингом.

Основные области сетки Second Life оцениваются либо как "Общие", либо как "Умеренные", либо как "Взрослые" (ранее "PG", "Зрелые" или "Взрослые"). Сборки, текстуры, действия, анимация, чат или бизнес, которые носят взрослый характер, регулируются Условиями предоставления услуг Second Life только в симуляторах с Умеренным или Взрослым рейтингом. Симы с общим рейтингом существуют как альтернатива для жителей, которые не хотят проживать в районах, где разрешена деятельность и бизнес, ориентированный на взрослых.

Linden Lab создала Взрослый "материковый" континент под названием Зиндра в ответ на то, что другие "материковые" континенты были в основном Общими.

Несанкционированное копирование контента[править]

Second Life имеет встроенную систему управления цифровыми правами, которая контролирует перемещение текстур, звуков, скриптов и моделей с серверами Second Life в Linden Lab. Однако в какой—то момент эти данные должны быть отправлены на компьютер пользователя для отображения или воспроизведения - проблема, фундаментальная для любой системы, пытающейся применить ограничения к цифровой информации.

В ноябре 2006 года возник спор по поводу инструмента под названием CopyBot, разработанного как часть libsecondlife и предназначенного для того, чтобы пользователи могли законно создавать резервные копии своих данных Second Life. В течение короткого периода времени немодифицированный CopyBot позволял любому пользователю копировать элементы SL или аватары (хотя и не скрипты, которые запускаются только на серверах Linden Lab). Более поздние изменения в протоколах SecondLife не позволили немодифицированным копиям CopyBot работать. Тем не менее, основная проблема заключается в том, что пользователи могут дублировать отправляемый им контент.

Жители, которые копируют контент, принадлежащий другим пользователям, сталкиваются с запретом на Second Life, но Linden Lab до сих пор никогда не подавала в суд ни на одного из этих пользователей за нарушение авторских прав; поскольку резидентные создатели (а не Linden Lab) сохраняют право собственности на права, неясно, сможет ли Linden Lab юридически сделать этоитак. Linden Lab, однако, соблюдает уведомления о снятии DMCA, поданные им против резидентного контента; подача уведомления о снятии DMCA является обычной процедурой, рекомендованной Linden Lab для незаконной перепродажи защищенного авторским правом контента на Second Life.

Любой пользователь, который загружает, публикует или отправляет какой-либо контент, сохраняет права интеллектуальной собственности на этот контент, однако Linden Lab и другие пользователи получают свои собственные права на ваш контент. Linden Lab получает лицензию на контент от всего, что пользователь загружает на сервер. Раздел 7.3 Условий предоставления услуг Second Life гласит: "настоящим вы автоматически предоставляете Linden Lab неисключительную, всемирную, безвозмездную, сублицензионную и передаваемую лицензию на использование, воспроизведение, распространение, подготовку производных произведений, демонстрацию и исполнение контента исключительно в целяхпредоставление и продвижение услуги". Пользователь, который загружает свой контент в общедоступную область, также предоставляет лицензию на контент другим пользователям, что позволяет другим пользователям копировать и записывать для использования в Machinima (как описано в разделе 7.4, Snapshot и Политика Machinima).

Независимо от того, какие права и лицензии предоставляются, Linden Lab не несет ответственности за исход любого спора между пользователями или сервером относительно контента. Раздел 10.2 гласит: "Вы освобождаете Linden Lab (и ее должностных лиц, директоров, акционеров, агентов, дочерние компании и сотрудников) от претензий, требований, убытков, обязательств и убытков (фактических и косвенных) любого рода, известных и неизвестных, возникающих в результате или каким-либо образом связанных с любым спором вы имеете или утверждаете, что имеете дело с одним или несколькими пользователями, включая вопрос о том, участвует ли Linden Lab в каком-либо разрешении или попытке разрешения спора ". Раздел 10.3 повторяет аналогичный отрывок, но касается ответственности Linden Lab за любую неисправность данных или технических неисправностей.

Судебный процесс[править]

Брэгг против лаборатории Линдена[править]

Основная статья: Брэгг против лаборатории Линдена

В 2006 году адвокат Марк Брэгг подал в суд на Linden Lab, утверждая, что она незаконно лишила его доступа к его аккаунту после того, как он обнаружил лазейку в системе онлайн-аукционов земли, которая позволяла покупать регионы по ценам ниже резервных. Хотя большинство пользователей и комментаторов полагали, что у Брэгга не будет шансов на победу, в результате дела произошел ряд юридических событий, включая решение суда о том, что части Условий предоставления услуг Second Life не имеют законной силы из-за недобросовестного договора присоединения. виртуальная земля и учетная запись Брэгга были возвращены ему в конфиденциальном внесудебном урегулировании. Поскольку урегулирование не создало юридического прецедента, оно оставило пользователей в замешательстве относительно того, какие юридические права они действительно имели в отношении своей виртуальной земли, предметов и учетной записи. Многие юридические аргументы Брэгга основывались на утверждении, рекламируемом на веб—сайте Linden Lab, что виртуальная земля в Second Life может "принадлежать" покупающему пользователю, которое было удалено вскоре после урегулирования .

Eros, LLC и Grei v. Linden Lab[править]

Основная статья: Stroker Serpentine

15 сентября 2009 года Eros, LLC и Шеннон Грей подали коллективный иск в окружной суд Северной Калифорнии против Linden Research, Inc (Case4:09-cv-04269-PJH). В судебных документах утверждается, что ответчики сознательно и выгодно закрывали глаза на нарушения авторских прав и товарных знаков в рамках службы Second Life.

Evans et al. v. Linden Lab[править]

В 2010 году группа запрещенных пользователей SL подала иск против Linden Lab и генерального директора Филипа Роуздейла в тот же Федеральный окружной суд Пенсильвании, где рассматривалось дело Брэгга, с тем же судьей, чтобы иметь дело с дальнейшими конфискациями земли и приостановками счетов Лабораторией против различных клиентов.изменения условий соглашения об оказании услуг после дела Брэгга адвокаты ответчиков успешно доказали, что передали иск в федеральный суд Калифорнии, где дело затянулось на несколько лет. Судья действительно постановил, что есть основания превратить судебный процесс в коллективный иск, и что есть два класса, по которым истцы могут подавать иски. Основным классом были те, кто понес экономический ущерб своим средствам к существованию из-за потери доходов от бизнеса в SL. Вторичным классом были те, кто понес имущественные потери от потери земли, денег на руках и виртуальных товаров в инвентарях аватаров. В мае 2013 года адвокат ответчиков заключил мировое соглашение с одним из ведущих адвокатов, который простым языком согласился возместить региональные сборы за установку для частных владельцев островов, заплатить владельцам земли 2 линдена долларов за квадратный метр виртуальной земли, вернуть все суммы L $ и USD в истцах' счета на момент приостановления и позволяют истцам возможность либо получить $ 15US в качестве компенсации за потерю счетов и инвентаризации виртуальных товаров, либо восстановить свои счета, чтобы продать свои товары на SL Marketplace. Мировое соглашение было вынесено на окончательное слушание в марте 2014 года с возражением истца Майка Лорри относительно расплывчатости некоторых условий в соглашении относительно того, какие именно сборы будут возвращены. После разрешения этого возражения заявители, подавшие иски до 28 марта 2014 года, начали получать расчетные деньги через несколько месяцев.

В массовой культуре[править]

С момента своего дебюта в 2003 году Second Life упоминается в различных средствах массовой информации, включая литературу, телевидение, кино и музыку. Кроме того, различные личности в таких СМИ сами использовали или использовали Second Life как для своих собственных работ, так и для частных целей.

В сентябре 2006 года бывший губернатор Вирджинии Марк Уорнер стал первым политиком, который появился в MMO, когда он произнес речь в Second Life. Музыканты последовали его примеру, и Redzone была зачислена Wired и Reuters как первая группа, которая гастролировала в Second Life в феврале 2007 года. Затем, в июне 2008 года, писатель Чарльз Стросс провел конференцию в Second Life, чтобы продвигать предстоящий роман. Second Life также была показана на видном месте и использовалась в качестве инструмента для поиска подозреваемого в телевизионном шоу CSI: NY в 2007 году. В американском ситкоме The OfficeИзвестно, что Дуайт Шрут (Рейнн Уилсон) играл в эту игру, особенно в эпизоде "Местная реклама".

Исследования[править]

Большая часть опубликованных исследований, проведенных в Second Life, связана с образованием и обучением. В отличие от компьютерных игр, Second Life не имеет заранее определенной цели и позволяет очень реалистично воплощать реальные действия в Интернете. Одно из таких исследований проверило полезность SL в качестве среды обучения действиям на старшем курсе для студентов, изучающих информационные системы управления. Другой представил тематическое исследование, в котором студентам университета было поручено создать интерактивный опыт обучения, используя SL в качестве платформы. Как проблемное обучение, так и конструкционизм выступали в качестве обрамляющей педагогики для этой задачи, когда студенты работали в командах, чтобы спроектировать и построить опыт обучения, который мог бы быть возможен в реальной жизни.

Расположенное обучение также было изучено в SL, чтобы определить, как дизайн и социальная динамика виртуального мира поддерживают, а также ограничивают различные типы обучения. В статье "The future for (second) life and learning", опубликованной в British Journal of Educational Technology, рассматривается потенциал Second Life для дальнейшего развития инновационных методов обучения. В ней отмечаются тенденции в рамках инноваций SL на сегодняшний день, включая предоставление реалистичных настроек,использование приятных моделируемых сред для групп и связей с другими технологиями обучения. Он также рассматривает творчество, вызванное потенциалом SL, чтобы предложить иллюзию трехмерных "пространств" и зданий, и указывает на бесконечные творческие образовательные возможности.

Second Life также предлагает образовательный исследовательский потенциал в области медицины и здравоохранения. В качестве примера можно привести такие исследовательские центры, как Second Life Medical и Consumer Health Libraries (Healthinfo Island - финансируется за счет гранта Национальной медицинской библиотеки США) и VNEC (Virtual Neurological Education Centre — разработан в Университете Плимута, Великобритания).

Также были проведены исследования, связанные со здоровьем жителей СЛ.[196] Исследования показывают, что поведение из виртуальных миров может транслироваться в реальный мир. Согласно одному из опросов, пользователи участвуют в ряде связанных со здоровьем действий в SL, которые потенциально влияют на поведение в реальной жизни.

Другой фокус исследований SL включал отношение аватаров или виртуальных персонажей к "реальному" или реальному человеку. Эти исследования включали исследования социального поведения и сообщили о двух основных последствиях. Во-первых, виртуальные личности SL формируют отношение и поведение пользователей в автономном режиме. Исследование показало, что виртуальные жизни и физические жизни не являются независимыми, а наши появления и действия имеют как онлайн, так и оффлайн последствия. Второе исследование имеет дело с экспериментальными исследованиями и поддерживает идею о том, что виртуальные среды, такие как SL, могут включать исследовательские программы в том смысле, что люди ведут себя относительно естественно. поведенческие паттерны.

Отношения между аватаром и собой SL также изучались с помощью интервью с резидентами, и были выявлены различные варианты отношений между аватаром и собой. В ходе исследования был сделан вывод о том, что жители СЛ установили множественные отношения между собой и аватаром и быстро проходили через них, предполагая, что эти отношения между собой и аватаром могут быть сформированы и активированы стратегически для достижения желаемых образовательных, коммерческих или терапевтических результатов.

Антрополог Том Беллсторфф описывает антропологические приложения изучения Second Life и его пользовательской базы в совершеннолетии в Second Life: An Anthropologist Explores the Virtual Human. Boellstorff исследует отношения между анонимностью и сообществом, когда каждый в сообществе принадлежит к различной степени анонимности, и как это питается идеей цифровой коллективности. Он также комментирует феномен того, что данные становятся "частью социального контекста", который наблюдался как внутри, так и за пределами Second Life, поскольку наблюдение становится все более интегрированным в повседневную жизнь. Он подчеркивает разницу между понятиями анонимности и псевдонимности, идентифицируя пользователей Second Life как принадлежащих к последней группе людей - хотя их аватары напрямую не связаны с их реальными личностями и репутациями, они создали новые в этом онлайн-пространстве, уникальный эффект создания онлайн-персоны в цифровом миревозраст.

См. Также[править]

Читать далее[править]

  • Хиллис, Кен. (2009) Онлайн много времени. Durham: Duke University Press (см. главу 4).0

Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Consumer use and business potential of virtual worlds: The case of Second Life, International Journal on Media Management, 11(3).

  • Каплан Андреас М., Хенляйн М. (2009) The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them, Business Horizons, 52(6).
  • Олсен, Пер; Ли Ган, Цинь (2011). Вторая жизнь Любовь. Диалог между двумя партнерами в Second Life. Нью-Йорк: Лулу Пресс.
  • Мартин, Нео; Мошенничество во второй жизни. Мошенничество и защита интеллектуальной собственности в Second Life. Нью-Йорк: Публичный журнал
  • Роббинс, Сара и Марк Р. Белл. Вторая жизнь для чайников. Хобокен, Нью-Джерси: Wiley Pub., 2008. С принтами.
  • Rymaszewski, Michael. Second Life - официальное руководство. Sybex Inc, 2008. С принтами.
  • Зерзан, Джон. Telos 141, Second-Best Life: Реальная виртуальность. Нью-Йорк: Telos Press Ltd., Зима 2007 года.
  • SK Alamgir Hossain, Abu Saleh Md Mahfujur Rahman и Abdulmotaleb El Saddik, "Interpersonal haptic communication in second life", in Haptic Audio-Visual Environments and Games (HAVE), 2010 IEEE International Symposium on, October 16-17, 2010, Phoenix, Arizona, USA, pp. 1-4.
  • Taşçı, D., Dinçer, D. "Создание академической консалтинговой среды в виртуальных мирах и оценка проблем, с которыми сталкиваются учащиеся в этой среде", Материалы конференции "Электронное обучение и программное обеспечение для образования",

Пруф[править]

secondlife.com/