Многопользовательская ролевая онлайн игра

Материал из wikixw
(перенаправлено с «MMORPG.»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эссе о Википедии см. В Википедии: Википедия - это MMORPG.

Массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG) - это видеоигра, которая сочетает в себе аспекты ролевой видеоигры и массовой многопользовательской онлайн-игры.

Как и в ролевых играх (RPG), игрок берет на себя роль персонажа (часто в мире фэнтези или научной фантастики) и берет на себя контроль над многими действиями этого персонажа. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских онлайн-ролевых игр количеством игроков, способных взаимодействовать вместе, и постоянным миром игры (обычно размещенным издателем игры), который продолжает существовать и развиваться, пока игрок находится в автономном режиме и вдали от игры.

В MMORPG играют по всему миру. Мировые доходы MMORPG превысили полмиллиарда долларов в 2005 году, а западные доходы превысили миллиард долларов в 2006 году. В 2008 году расходы потребителей в Северной Америке и Европе на подписку MMORPG выросли до 1,4 миллиарда долларов. World of Warcraft, популярная MMORPG, имела более 10 миллионов подписчиков по состоянию на ноябрь 2014 года. Общий доход World of Warcraft в 2014 году составил 1,04 миллиарда долларов США. Star Wars: The Old Republic, выпущенная в 2011 году, стала самой быстрой в мире.Growing MMO Ever", набрав более 1 миллиона подписчиков в течение первых трех дней после запуска.

Общие черты[править]

Хотя современные MMORPG иногда резко отличаются от своих предшественников, многие из них имеют одни и те же основные характеристики. К ним относятся несколько общих особенностей: постоянная игровая среда, некоторая форма прогрессирования уровня, социальное взаимодействие в игре, внутриигровая культура, архитектура системы, членство в группе и настройка персонажа.

Темы[править]

Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фэнтезийных темах, часто встречающихся в игровой вселенной, сравнимой с Dungeons & Dragons. Некоторые используют гибридные темы, которые либо сливают, либо заменяют элементы фэнтези элементами научной фантастики, меча и колдовства или криминальной фантастики. Другие черпают тематический материал из американских комиксов, оккультизма и других жанров. Эти элементы часто разрабатываются с использованием аналогичных задач и сценариев, включающих квесты, монстров и добычу.

Прогрессия[править]

Почти во всех MMORPG развитие персонажа игрока является основной целью. Почти все MMORPG имеют систему прогрессирования персонажа, в которой игроки зарабатывают очки опыта за свои действия и используют эти очки для достижения "уровней" персонажа, что делает их лучше во всем, что они делают. Традиционно сражаются с монстрами и выполняют задания для неигровых персонажей, либо в одиночку, либо в группах., являются основными способами заработать очки опыта. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) также является способом прогресса во многих MMORPG. Это традиционно лучше всего достигается через бой. Цикл, вызванный этими условиями, боем, приводящим к появлению новых предметов, позволяющих больше сражаться без изменений в игровом процессе, иногда уничижительно называют беговой дорожкой уровня или "шлифованием". Ролевая игра Прогресс Квест была создана как пародия на это направление. Eve Online тренирует навыки в реальном времени, а не использует очки опыта в качестве меры прогресса.

В некоторых MMORPG нет ограничений на уровень игрока, что позволяет продолжать измельчение бесконечно. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют лучших игроков, отображая их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране с высоким счетом. Другой распространенной практикой является обеспечение максимально достижимого уровня для всех игроков, часто называемого пределом уровня. После достижения, определение прогрессии игрока меняется. Вместо того, чтобы награждаться в первую очередь опытом за выполнение квестов и подземелий, мотивация игрока продолжать играть будет заменена сбором денег и снаряжения.

Часто расширенный диапазон оборудования, доступного на максимальном уровне, будет иметь повышенную эстетическую ценность, чтобы отличить высокопоставленных игроков в игре от игроков с более низким рейтингом. В просторечии известный как endgame gear, этот набор усиленного оружия и брони добавляет конкурентное преимущество как к сценариям встреч с боссами, так и к бою игрока против игрока. Мотивация игрока превзойти других подпитывается приобретением таких предметов и является существенным определяющим фактором их успеха или неудачи в боевых ситуациях.

Социальное взаимодействие[править]

Основная статья: Социальное взаимодействие через MMORPG

MMORPG почти всегда имеют инструменты для облегчения общения между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку внутриигровых гильдий или кланов, хотя они обычно формируются независимо от того, поддерживает их игра или нет.

Кроме того, большинство MMOG требуют некоторой степени командной работы в некоторых частях игры. Эти задачи обычно требуют от игроков выполнения ролей в группе, таких как защита других игроков от повреждений (называемых танками), "исцеление" повреждений, нанесенных другим игрокам, или нанесение урона врагам.

В MMORPG обычно есть игровые модераторы или мастера игр (часто называемые GM или "модами"), которые могут быть наемными работниками или неоплачиваемыми добровольцами, пытающимися контролировать мир. Некоторые гроссмейстеры могут иметь дополнительный доступ к функциям и информации, связанным с игрой, которые недоступны другим игрокам и ролям.

Отношения, формирующиеся в MMORPG, часто могут быть такими же интенсивными, как отношения, формирующиеся между друзьями или партнерами, встречающимися вне игры, и часто включают элементы сотрудничества и доверия между игроками.

Ролевые игры[править]

Большинство MMORPG предоставляют различные типы классов, которые игроки могут выбрать. Среди этих классов небольшая часть игроков выбирает ролевую игру своих персонажей, и есть правила, которые предоставляют функциональность и контент тем, кто это делает. Ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства, существуют в поддержку этого стиля игры.

Например, если игрок хочет играть роль священника в своем мире MMORPG, он может купить коуп в магазине и изучить навыки священника, продолжая говорить, действовать и взаимодействовать с другими, как их персонаж. Это может включать или не включать преследование других целей, таких как богатство или опыт. Гильдии или подобные группы с акцентом на ролевые игры могут разрабатывать расширенные углубленные повествования, используя сеттинг и ресурсы, аналогичные тем, что есть в игровом мире.

Культура[править]

Со временем сообщество MMORPG выработало субкультуру со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на "grind" (жаргонный термин для любой повторяющейся, отнимающей много времени деятельности в MMORPG) или говорят о "buffs" и "nerfs" (соответственно обновление или понижение определенной игровой механики).

Как и во всех подобных культурах, существуют социальные правила для таких вещей, как приглашения присоединиться к приключенческой вечеринке, правильное разделение сокровищ и то, как игрок должен вести себя, группируясь с другими игроками.

Архитектура системы[править]

Большинство MMORPG развертываются с использованием архитектуры клиент–серверной системы. Серверное программное обеспечение генерирует постоянный экземпляр виртуального мира, который работает непрерывно, и игроки подключаются к нему через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение может предоставлять доступ ко всему игровому миру, или же может потребоваться приобрести дополнительные "расширения", чтобы получить доступ к определенным областям игры. EverQuest и Guild Wars - два примера игр, использующих такой формат. Игроки обычно должны приобретать клиентское программное обеспечение за единовременную плату, хотя все чаще MMORPG работают с использованием уже существующих "тонких" клиентов, таких как веб-браузер.

В зависимости от количества игроков и архитектуры системы MMORPG может запускаться на нескольких отдельных серверах, каждый из которых представляет собой независимый мир, где игроки с одного сервера не могут взаимодействовать с игроками с другого; ярким примером является World of Warcraft, где на каждом отдельном сервере находится несколько тысяч игроков. Во многих MMORPG количество игроков в одном мире часто ограничено несколькими тысячами, но ярким примером обратного является EVE Online, которая вмещает несколько сотен тысяч игроков на одном сервере, причем более 60 000 играют одновременно (июнь 2010) в определенное время. Некоторые игры позволяют персонажам появляться в любом мире, но не одновременно (например, Seal Online: Evolution или Kolossium competition в Dofus); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. World of Warcraft экспериментировала с "кросс-ременным" (то есть кросс-серверным) взаимодействием в "полях сражений" игрок против игрока, используя серверные кластеры или "боевые группы" для координации игроков, желающих участвовать в структурированном контенте игрок против игрока, таком как Warsong Gulch или Alterac Valley battlegrounds. Кроме того, патч 3.3, выпущенная 8 декабря 2009 года, представила межрелигиозную систему "looking for group", помогающую игрокам формировать группы для инстансового контента (но не для квестов в открытом мире) из большего пула персонажей, чем может обеспечить их домашний сервер.

Бизнес-модели[править]

Смотрите также: Список многопользовательских ролевых онлайн игр

MMORPG сегодня используют широкий спектр бизнес-моделей, от бесплатных, бесплатных с микротранзакциями, финансируемых рекламой, до различных видов платежных планов. Некоторые MMORPG требуют оплаты или ежемесячной подписки для игры. По определению, "массовая многопользовательская" игра всегда онлайн, и большинство из них требуют какого-то постоянного дохода (например, ежемесячной подписки и рекламы) для целей обслуживания и разработки. Некоторые игры, такие как Guild Wars, полностью отказались от модели "ежемесячной платы" и возмещают расходы непосредственно за счет продажи программного обеспечения и связанных с ним пакетов расширения. Третьи придерживаются модели микроплатежей, при которой основной контент является бесплатным, но игрокам предоставляется возможность приобрести дополнительный контент, такой как оборудование, эстетические предметы или домашние животные. Игры, которые используют эту модель, часто возникают в Корее, такие как Flyff и MapleStory. Эту бизнес-модель поочередно называют "pay for perks" или "freemium", а игры, использующие ее, часто описывают себя термином "free-to-play".

  • Free-to-play (F2P) означает, что нет никаких затрат на покупку программного обеспечения и нет платы за подписку. По-разному относится к традиционно покупаемым и навсегда доступным играм (см. Buy-to-play ниже). Однако большинство новых MMO, подпадающих под эту категорию, теперь включают микротранзакции, что приводит к их перекрытию с моделью Freemium.
  • Freemium (portmanteau of free-to-play and premium) означает, что большая часть или весь контент игры доступен бесплатно, но игроки могут платить за дополнительный контент, настройку персонажа, дополнительные льготы или более быстрое продвижение в игру с помощью микротранзакций. Таким образом, Freemium пересекается как с моделями free-to-play, так и pay-to-play.
  • Buy-to-play (B2P) означает, что в MMO можно играть только купив игру, но последующая абонентская плата за игру не взимается. Эти игры могут включать или не включать дополнительные микротранзакции или могут продавать дополнительный контент в виде расширений вместо того, чтобы запрашивать постоянную абонентскую плату.
  • Pay-to-play (P2P) означает, что MMO требует ежемесячной абонентской платы или другой постоянной платы, чтобы продолжать играть в игру. Это также может потребовать предварительной покупки игры в дополнение к ежемесячной абонентской плате, хотя многие из этих предварительных покупок включают месяц игрового времени. Когда-то это был самый распространенный способ финансирования ММО, но в последние годы он вышел из моды, поскольку все большее число игр перешли на другие бизнес-модели из-за трудностей с сохранением стабильной базы игроков.

История[править]

MUD1, ранняя многопользовательская игра

Основная статья: История массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр

MMORPG - это термин, введенный Ричардом Гэрриоттом для обозначения массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр и их социальных сообществ. До этого и связанных с ним монет эти игры обычно назывались графическими грязями; история MMORPG прослеживается непосредственно через жанр ГРЯЗИ. Благодаря этой связи можно увидеть, что MMORPG имеют корни в самых ранних многопользовательских играх, таких как Mazewar(1974) и MUD1 (1978). В 1985 году на CompuServe был выпущен roguelike (псевдо-графический) MUD под названием Island of Kesmai и графическая среда обитания ГРЯЗИ Lucasfilm. Первой полностью графической многопользовательской RPG была Neverwinter Nights, которая была доставлена через America Online в1991 и была лично защищена президентом AOL Стивом Кейсом. Другие ранние собственные графические онлайн-ролевые игры включают три в сети Sierra: The Shadow of Yserbius в 1992 году, The Fates of Twinion в 1993 году и The Ruins of Cawdor в 1995 году. Еще одна веха наступила в 1995 году, когда были сняты ограничения NSFNET, открыв Интернет для разработчиков игр, что позволило создать первые по-настоящему "массовые" названия. Наконец, MMORPG, как определено сегодня, начались сMeridian вышла в 1996 году, инновационная как по своим масштабам, так и по 3D-графике от первого лица, причем Realm Online появилась почти одновременно. [20] Ultima Online, выпущенная в 1997 году, часто приписывают первой популяризации жанра, хотя более широкое внимание было привлечено EverQuest 1999 года иAsheron's Call in the West и 1996 Nexus: The Kingdom of the Winds в Южной Корее.

Финансовый успех этих ранних игр обеспечил конкуренцию в жанре с того времени. Названия MMORPG теперь существуют на консолях и в новых настройках. По состоянию на 2008 год на рынке MMORPG доминирует World of Warcraft от Blizzard Entertainment как крупнейшая MMORPG, [21] наряду с другими названиями, такими как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, хотя существует дополнительный рынок для бесплатных MMORPG, которые поддерживаются рекламой и покупками внутриигровых игр.игровые предметы. Эта бесплатная модель игры особенно распространена в Южной Корее, такой как MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online и Lost Ark. Кроме того, есть некоторые бесплатные игры, такие как RuneScape и Tibia, где игра бесплатна, но нужно было бы платить ежемесячно, чтобы играть в игру с большим количеством функций. Guild Wars и ее продолжение избегают некоторой конкуренции с другими MMORPG, требуя только первоначальной покупки игры для игры.

Развитие[править]

Стоимость разработки конкурентоспособного коммерческого названия MMORPG часто превышала 10 миллионов долларов в 2003 году. Эти проекты требуют множества дисциплин в области игрового дизайна и разработки, таких как 3D-моделирование, 2D-искусство, анимация, пользовательские интерфейсы, клиент-серверная инженерия, архитектура баз данных и сетевая инфраструктура.

Front-end (или клиентский) компонент коммерческой современной MMORPG имеет 3D-графику. Как и в других современных 3D-играх, front-end требует опыта реализации 3D-движков, шейдеров в реальном времени и физического моделирования. Собственно визуальный контент (области, существа, персонажи, оружие, космические корабли и так далее) разрабатывается художниками, которые обычно начинают с двумерного концепт-арта, а затем преобразуют эти концепции в анимированные 3D-сцены, модели и текстурные карты.

Разработка MMOG-сервера требует знаний архитектуры клиент-сервер, сетевых протоколов, безопасности и проектирования баз данных. MMORPG включают в себя надежные системы для решения ряда жизненно важных задач. Сервер должен иметь возможность обрабатывать и проверять большое количество подключений, предотвращать обман и применять изменения (исправления ошибок или добавленный контент) к игре. Также важна система записи игровых данных через регулярные промежутки времени, без остановки игры.

Для обслуживания требуются достаточные серверы и пропускная способность, а также выделенный персонал службы поддержки. Недостаточные ресурсы для обслуживания приводят к отставанию и разочарованию игроков, а также могут серьезно повредить репутации игры, особенно при запуске. Необходимо также позаботиться о том, чтобы популяция игроков оставалась на приемлемом уровне, добавляя или удаляя серверы. Пиринговые MMORPG теоретически могут работать дешево и эффективно при регулировании нагрузки на сервер, но практические проблемы, такие как асимметричная пропускная способность сети, ресурсоемкие механизмы рендеринга, ненадежность отдельных узлов и врожденное отсутствие безопасности (открывающее новые благодатные почвы для мошенничества), могут сделать их трудным предложением. Размещенная инфраструктура для коммерческой MMORPG требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Разработка доступной инфраструктуры для онлайн-игры требует от разработчиков масштабирования большого числа игроков с меньшими аппаратными и сетевыми инвестициями.

Кроме того, команда разработчиков должна будет обладать знаниями в области основ игрового дизайна: построения мира, знаний и игровой механики, а также того, что делает игры увлекательными.

Некорпоративная разработка[править]

Хотя подавляющее большинство MMORPG производятся компаниями, многие небольшие команды программистов и художников внесли свой вклад в этот жанр. Как было показано выше, среднестатистический проект разработки MMORPG требует огромных вложений времени и денег, а запуск игры может быть долгосрочным обязательством. В результате некорпоративная (или независимая, или "инди") разработка MMORPG встречается реже по сравнению с другими жанрами. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов геймплея и систем доходов.

Некоторые независимые MMORPG проекты полностью с открытым исходным кодом, в то время как другие имеют собственный контент, сделанный с открытым исходным кодом игрового движка. Проект WorldForge существует с 1998 года и сформировал сообщество независимых разработчиков, которые работают над созданием фреймворка для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. Фонд Multiverse Foundation также создал платформу специально для независимых разработчиков MMOG.

Тренды[править]

Поскольку в жанре существует множество совершенно разных названий, и поскольку жанр развивается так быстро, трудно окончательно утверждать, что жанр движется в том или ином направлении. Тем не менее, есть несколько очевидных событий. Одной из таких разработок является raid group quest, или "рейд", который представляет собой приключение, предназначенное для больших групп игроков (часто двадцати и более).

Подземелья экземпляра[править]

Подземелья экземпляра, иногда сокращенные до "экземпляров", представляют собой игровые области, которые "копируются" для отдельных игроков или групп, что отделяет их от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию, а также уменьшает количество данных, которые необходимо отправлять на сервер и с сервера, уменьшая отставание. The Realm Online была первой MMORPG, которая начала использовать рудиментарную форму этой техники, и Anarchy Online будет развивать ее дальше, используя экземпляры в качестве ключевого элемента игрового процесса. С тех пор создание экземпляров становится все более распространенным явлением. "Рейды", как упоминалось выше, часто включают в себя подземелья экземпляра. Примерами игр, в которых представлены экземпляры, являются World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic и DC Universe Online.

Контент, созданный игроком[править]

Еще одна тенденция - увеличение количества "контента, созданного игроком"[33].

Использование лицензий[править]

Использование лицензирования интеллектуальной собственности, распространенное в других жанрах видеоигр, также появилось в MMORPG. В 2007 году был выпущен Властелин колец онлайн, основанный на Средиземье Дж. Другие лицензированные MMORPG включают The Matrix Online, основанную на трилогии фильмов Matrix, Warhammer Online: Age of Reckoning, основанную на настольной игре Games Workshop, Star Wars Galaxies, Star Wars The Old Republic, Champions Online и Age of Conan.

Кроме того, несколько лицензий от телевидения были выбраны для MMORPG, например Star Trek Online и Stargate Worlds (которые позже были отменены).

Консольные MMORPG[править]

Первой консольной MMORPG была Phantasy Star Online для Sega Dreamcast. Первой консольной MMORPG с открытым миром была Final Fantasy XI для PlayStation 2. EverQuest Online Adventures, также на PlayStation 2, была первой консольной MMORPG в Северной Америке. Хотя консольные MMORPG считаются более сложными в производстве, платформа привлекает все больше внимания.

Браузерные MMORPG[править]

С популяризацией Facebook и микротранзакций появилась новая волна MMORPG на основе Flash и HTML5, которые используют модель free to play. Они не требуют загрузки вне браузера и обычно имеют сильно интегрированные функции обмена социальными сетями.

MMORPG на базе смартфонов[править]

Смартфоны с их возможностями GPS (среди прочего) включают дополненную реальность в такие игры, как Ingress и Pokémon Go. Игры улучшаются за счет отслеживания местоположения и расстояния, определения целей на скамейке запасных или облегчения торговли между игроками.

В обществе и культуре[править]

Психологические эффекты[править]

Поскольку взаимодействия между игроками MMORPG реальны, даже если окружающая среда виртуальна, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструментов для академических исследований. Шерри Теркл обнаружила, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют человеку исследовать.

За последние несколько лет Ник Йи опросил более 35 000 игроков MMORPG, уделив особое внимание психологическим и социологическим аспектам этих игр. Недавние исследования показали, что 15% игроков становятся лидером гильдии в тот или иной момент, но большинство из них считают эту работу тяжелой и неблагодарной; и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть от их общих временных инвестиций), делая вещи, которые являются внешними по отношению к игровому процессу, но частью его.из метаигры.

Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны, до такой степени, что 8,7% мужчин и 23,2% женщин в статистическом исследовании имели онлайн-свадьбу.Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, начиная от кратких встреч между игроками и заканчивая высокоорганизованной игрой в структурированных группах.

В исследовании Захира Хуссейна и Марка Д. Гриффитса было обнаружено, что чуть более одного из пяти игроков (21%) заявили, что предпочитают общение онлайн офлайн. Значительно больше мужчин-геймеров, чем женщин, заявили, что им легче общаться онлайн, чем оффлайн. Также было обнаружено, что 57% геймеров создали персонажа противоположного пола, и предполагается, что онлайн-женская персона обладает рядом положительных социальных атрибутов.

Немецкое исследование fMRT, проведенное исследователями Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения в социальных, эмоциональных и физических аспектах я-концепции и более высокую степень идентификации аватара у зависимых игроков MMORPG по сравнению с не зависимыми и наивными (неопытными) людьми.поддержите когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональные собственные когнитивные способности представляют собой центральные факторы, способствующие развитию и поддержанию зависимости от MMORPG.[43] Высокая степень идентификации аватара, найденная Leménager et al. в группе зависимых это исследование указывает на то, что игра в MMORPG может представлять собой попытку компенсировать нарушения в я-концепции. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть сосредоточены на разработке стратегий преодоления реальных жизненных ситуаций, в которых зависимые игроки, как правило, чувствуют себя некомпетентными и неполноценными.

Ричард Бартл, автор книги "Проектирование виртуальных миров", классифицировал многопользовательских RPG-игроков на четыре основные психологические группы. Его классификации были затем расширены Эрвином Андреасеном, который разработал концепцию в тест Бартла на тридцать вопросов, который помогает игрокам определить, к какой категории они относятся. С более чем 650 000 тестовых ответов по состоянию на 2011 год, это, пожалуй, самый большой текущий опрос игроков многопользовательской игры.[44] Основываясь на исследованиях Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель мотивации игроков, которая фокусируется на погружении, конкуренции, сотрудничестве и достижениях.[45][46]элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр и в развивающейся области геймификации.

Различные научные учреждения неоднократно обсуждали и оценивали долгосрочные последствия чрезмерного использования видеоигр. Многие информационные агентства критиковали видеоигры как способствующие насильственным тенденциям в своей базе игроков и поощряющие антисоциальное поведение. В конечном итоге это привело бы к тому, что Всемирная организация здравоохранения классифицировала чрезмерное использование видеоигр как "Технологическую зависимость" в мае 2019 года.

Исследование болезней[править]

В World of Warcraft временный сбой дизайна привлек внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда болезнь "Испорченной крови" монстра начала распространяться непреднамеренно — и бесконтрольно — в более широкий игровой мир. Центры по контролю и профилактике заболеваний намеревались использовать инцидент в качестве модели исследования, чтобы наметить как прогрессирование заболевания, так и потенциальную реакцию человека на крупномасштабную эпидемическую инфекцию. Однако из-за того, что Blizzard Entertainments не вела статистический учет этого события, вспышка коррумпированной крови в 2005 году в конечном итоге не дала никаких результатов. Тем не менее, CDC продолжает проявлять интерес к использованию MMORPG для исследования заболеваний.

Образование[править]

Университет Шпрингера в Германии предложил, чтобы MMORPG поощряли и предоставляли возможности для изучения и совершенствования экономической теории, обеспечивая контролируемую среду для естественного развития экономических практик между игроками, включая профессии, торговлю и услуги.

Исследования показали, что для позитивного ученика игровое взаимодействие может снизить ингибирование, а также повысить удовольствие и мотивацию изучения второго языка, но, по-видимому, больше подходит для учащихся среднего и более высокого уровня владения языком, чем для начинающих.

Терапевтические приложения[править]

Отдел аутизма и нарушений развития опубликовал значительный отчет, в котором подробно описывается значение MMORPG для лечения людей с расстройством аутистического спектра. В докладе говорится, что люди с расстройством аутистического спектра могут извлечь выгоду из MMORPG, предоставив им пространство для свободного развития социальных навыков и навыков общения без стресса от личного контакта. Это, в свою очередь, открывает новые пути для социальной терапии для людей с нарушениями развития.

Экономика[править]

См. также: Виртуальная экономика

Многие MMORPG имеют живую экономику. Виртуальные предметы и валюта должны быть получены в процессе игры и иметь определенную ценность для игроков.[53] Такая виртуальная экономика может быть проанализирована (используя данные, регистрируемые игрой) [53] и имеет ценность в экономических исследованиях. Что еще более важно, эти "виртуальные" экономики могут влиять на экономику реального мира.

Одним из первых исследователей MMORPG был Эдвард Кастронова, который продемонстрировал, что существует рынок спроса и предложения виртуальных предметов и что он пересекается с реальным миром.:

  • Возможность для игроков продавать предмет друг другу за внутриигровую (виртуальную) валюту.
  • Обмен предметов между игроками на предметы аналогичной ценности.
  • Покупка внутриигровых предметов за реальную валюту.
  • Обмен реальных валют на виртуальные.
  • Изобретение созданных пользователем мета-валют, таких как очки убийства дракона, для распределения внутриигровых наград.

Идея придания реальной ценности "виртуальным" предметам оказала глубокое влияние на игроков и игровую индустрию, и даже на суды. Пионер по продаже виртуальной валюты IGE получил иск от игрока World of Warcraft за вмешательство в экономику и предполагаемое использование игры другими игроками.продажа золота WoW. Первое исследование Кастроновой в 2002 году показало, что существует высоколиквидный (хотя и незаконный) валютный рынок, стоимость внутриигровой валюты Everquest превышает стоимость японской иены. Некоторые люди даже зарабатывают на жизнь, работая в этих виртуальных экономиках; этих людей часто называюткак золотопромышленники, так и могут быть заняты в игровых потогонных цехах.

Издатели игр обычно запрещают обмен реальных денег на виртуальные товары, но другие активно продвигают идею привязки (и прямой прибыли) обмена. Во Вселенной Second Life и Entropia виртуальная экономика и экономика реального мира напрямую связаны. Это означает, что реальные деньги можно внести на игровые деньги и наоборот. Предметы реального мира также продавались за игровые деньги в Entropia, и некоторые игроки Second Life получили доход свыше 100 000 долларов

Боты рассылают спам по каналу связи в RuneScape для рекламы нелегитимных рыночных сайтов.

Некоторые из проблем, стоящих перед онлайн-экономикой, включают:

  • Использование "ботов" или автоматизированных программ, которые помогают некоторым игрокам накапливать внутриигровое богатство в ущерб другим игрокам.
  • Использование несанкционированных аукционных площадок, что привело к тому, что издатели обратились за судебными средствами правовой защиты, чтобы предотвратить их использование на основании претензий на интеллектуальную собственность.
  • Появление виртуальной преступности, которая может принимать форму как мошенничества в отношении игрока или издателя онлайн-игры, так и даже реальных актов насилия, вытекающих из внутриигровых транзакций.

Связывание реальной и виртуальной экономик было редкостью в MMORPG с 2008 года, так как обычно считается, что это вредно для игрового процесса. Если богатство реального мира может быть использовано для получения более значительных, более непосредственных наград, чем умелый игровой процесс, стимул для стратегической ролевой игры и реального участия в игре уменьшается. Это также может легко привести к искаженной иерархии, где более богатые игроки получают лучшие предметы, что позволяет им сражаться с более сильными противниками и повышать уровень быстрее, чем менее богатые, но более преданные игроки.

См. Также[править]

Библиография[править]

.uoguide.com/

Читать[править]

Пруф[править]

/kol.coldfront.net/thekolwiki/