В пятницу вечером в приемном покое

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пятничный вечер в ER-это опытная командная обучающая игра. За каждой игровой сессией, в которой участвуют по четыре игрока на каждой игровой доске, следует подробный разбор, в ходе которого участники соотносят опыт моделирования со своей собственной работой и получают представление о повышении производительности.

Игра имитирует задачу управления больницей в течение 24-часового периода. Игроки выполняют различные функции, но они приходят к пониманию того, что они также зависят друг от друга. Хотя игра была разработана для обучения системному мышлению, она служила различным целям обучения во многих отраслях промышленности и культур.

Каждая сессия включает в себя 1,5 часа игры, а затем примерно 1,5-2 часа дебрифинга и обсуждения.

В пятницу вечером на игровой доске скорой помощи

Фон[править]

The Friday Night at the ER game была разработана в 1992 году компанией Breakthrough Learning, Inc., консалтинговая и учебная фирма, базирующаяся в Морган-Хилл, Калифорния.[1] его первоначальная цель состояла в том, чтобы широко научить людей мыслить системно, сотрудничая через функциональные границы для достижения системных целей. Цели дизайна игры были::

  • чтобы создать эмпирический инструмент обучения, который будет вовлекать людей в процесс обучения;
  • для моделирования и иллюстрации динамики, которые являются общими для сложных систем; и
  • содействовать пониманию ключевых системных принципов таким образом, чтобы люди могли получить представление об их актуальности.

С момента своего первоначального релиза, пятничный вечер в ER game нашел применение для более широкого круга целей обучения в различных организациях. Демонстрируя универсальность системных принципов, игра используется сервисными организациями, производственными компаниями, государственными учреждениями, академическими институтами и другими участниками не менее чем в 30 странах мира.

История и развитие[править]

Предшествующая обучающая игра, игра распределения пива, продемонстрировала эффективное командное обучение поведению сложных систем через эмпирическую деятельность.

В 1990 году Питер Сенге опубликовал пятую дисциплину и популяризировал системное мышление как дисциплину, необходимую для обучения организаций .

Игра Friday Night at the ER game берет свое начало в бизнес-кейсе, который состоялся в 1990 году в Медицинском центре Сан-Хосе, в Сан-Хосе, штат Калифорния, где постоянная проблема снижения мощности для экстренных пациентов была решена с помощью системного динамического исследования, которое включало имитационную модель потока пациентов. высокоэффективное вмешательство для решения этой проблемы потребовало сотрудничества между отделениями для совместного использования сестринского персонала во время пикового спроса на чрезвычайные ситуации.

В 1992 году консультант по управлению здравоохранением Бетт Гарднер создала игру Friday Night at the ER, свободно основанную на этом случае, чтобы научить принципам управления и практике системного мышления в здравоохранении и других организациях. Процесс разработки игры включал компьютерную имитационную модель (с использованием среды имитационного моделирования IThink), заполненную временем суток, дневными показателями госпитализации и другими данными из государственных и частных источников. Игра была экспериментально протестирована с группами и представлена на конференциях, начиная с 1992 года.

В 1997 г. пятничная ночь в Эр игра была опубликована в электронном виде в активировании пятой дисциплины, основанной на ПК мультимедийной образовательной программы

Хотя в пятницу вечером на скорой игра изображает госпиталь в США, она была принята и широко используется в качестве команды-инструмент обучения, как в сфере здравоохранения и за его пределами, находят применение в различных отраслях, в том числе и других сервисных организаций, промышленных предприятий, государственных учреждений и учебных заведений. Пятничный вечер на игре ER был использован для обучения по крайней мере в 30 странах.

В 2014 году была выпущена обновленная версия игры Friday Night at the ER с модернизированными и модернизированными игровыми и вспомогательными материалами.

Отчеты об эффективности пятничного вечера в ER в основном основаны на опросах Likert, рекомендациях и опросах Net Promoter. В 2018 году преподаватели Университета Северной Каролины в Гринсборо опубликовали результаты исследования, в котором студенты оценивались до и после использования пятничного вечера в ER. Они пришли к выводу, что пятничный вечер в ER-деятельности является полезной стратегией обучения для комплексного решения проблем и применения концепций системного мышления.

Структура программы[править]

Участники группы (от 4 до 200 человек) собираются за столами, оборудованными игровыми досками и сопутствующими материалами. Руководитель или координатор программы дает устные инструкции; затем участники играют в игру самостоятельно в течение приблизительно одного часа. Игровой процесс сопровождается подсчетом очков для измерения производительности команды. После короткого стретч-брейка участники вновь собираются для проведения разбора полетов. Дебриф проводится при содействии руководителя программы со структурированным развитием дискуссионных вопросов, упражнений на рефлексию, дидактической презентации и групповых заданий, чтобы выявить ключевые уроки опыта, его актуальность для группы и то, как участники будут применять уроки на практике после завершения программы.

Структура программы может быть разнообразной. Например, 24-часовая симуляция игрового процесса может проводиться в двух 12-часовых сегментах с коротким разбором или планированием встречи между сегментами. В другой вариации есть группы, играющие в отдельных комнатах с немного другой инструкцией или структурой игрового поля в каждой комнате, так что поведение и результаты можно сравнить. В дополнение к вариациям в игровом процессе, структура и содержание разбора могут быть разработаны, чтобы научить либо узкой или широкой цели.

Программа обычно требует от 3,5 до 4 часов для завершения игрового процесса и разбора полетов.

Геймплей и подсчет[править]

За каждым столом из четырех человек каждый игрок управляет одним из четырех отделений в больнице: неотложная помощь, хирургия, неотложная помощь и уход. Больница gameboard консолидирована и упрощена (относительно реальности), чтобы позволить игрокам прогрессировать через имитацию 24 часов всего за один час.

Каждое отделение содержит помещения, в которых пациенты проходят лечение у персонала, а игровые карты определяют приход новых пациентов, а также показатели “готовности к выходу” для пациентов. Игровое поле можно рассматривать как гибридную версию карты стока-потока или диаграммы процесса-потока. Задачи управления игроками включают в себя определение штатного расписания, прием внутренних переводов пациентов, а также оставаясь открытыми для дополнительных пациентов или отвлекая новые прибытия скорой помощи. Среди других деталей игрового процесса есть” события", которые происходят (например, врач опаздывает, комната ремонтируется, сотрудник уходит домой больным), требующие реакции и управления игроками.

Ставки спроса в игровом процессе, по часам, с полудня пятницы до полудня субботы, представляют собой типичную картину, наблюдаемую в больницах. Экстренные прибытия нарастают в течение ночи пятницы (время, когда люди чаще занимаются рискованным поведением, которое приводит к чрезвычайным ситуациям); в то время как прибытие в другие отделения больницы уменьшается с началом выходных. Часть аварийных прибытий поступает в другие департаменты, поэтому игроки испытывают волновой эффект спроса и проблемы межведомственной передачи.

Последствия решений игрока в игровом процессе бывают как локальными, так и системными. Структура игрового поля, ролевые задания и система учета влияют на игроков, чтобы сосредоточиться на производительности отдела; однако по мере развития игры становится очевидным, что чем больше человек пытается оптимизировать часть, тем хуже работает система в целом.

Во время игрового процесса игроки отслеживают определенные данные на бланках документов в каждом отделе. После прохождения игрового процесса люди за каждой таблицей вносят свой вклад в расчет командного балла, который отражает качество предоставляемых ими услуг и финансовые показатели. Результаты команд отображаются, чтобы обеспечить контрольные показатели и позволить участникам связать поведение с производительностью.

Разбор полётов[править]

Стандартный разбор для обучения прикладному системному мышлению описан в пятницу вечером в руководстве ER для руководителей программ с презентационными слайдами для поддержки ключевых моментов. Дебриф включает в себя упражнения по рефлексии команды, управляемую групповую дискуссию, дидактическую презентацию и групповые задачи.

В ходе дебрифинга участникам предлагается сосредоточиться на сотрудничестве, инновациях и принятии решений на основе данных в качестве ключевых стратегий, необходимых для успешной работы системы. Эти три стратегии рассматриваются, и они, как показано, являются взаимозависимыми. Участники видят, что эти три стратегии обеспечивают отличную производительность в игровом процессе, и что то же самое относится к их реальным усилиям в рамках организаций.

Хотя эти три стратегии не являются новыми идеями для большинства участников, в отчете ставится вопрос: "почему же тогда мы не используем эти стратегии в повседневной практике?—как они проявились в игровом процессе и как видятся в реальном мире? Аксиома из области системной динамики “ "структура управляет поведением", представлена, и участники проходят через упражнение, в котором они исследуют, как различные структуры в их организации могут (непреднамеренно) препятствовать желаемому поведению.

Было сообщено о многочисленных изменениях в стандартном отчете.

Использует[править]

Типичные цели для использования пятничного вечера в игре ER, настройки, в которых он используется, и сообщаемые результаты показаны ниже.

Примеры целей

  • Улучшение взаимодействия между бизнес-единицами.
  • Подготовьте группы для осуществления крупной инициативы по изменению.
  • Внедряются принципы и методы системного мышления, сбалансированные системы показателей, Lean, Теория ограничений, Кайдзен, Совершенствование процессов , Six Sigma , Total Quality Management, Agile и другие дисциплины совершенствования.
  • Уточните факторы успеха и поддержите развитие лидерства в таких областях , как командная работа , удовлетворенность клиентов , управление конфликтами, управление изменениями .
  • Тимбилдинг .


Примеры настроек

  • Раннее заседание новой, межфункциональной проектной группы
  • Развитие лидерских качеств, стратегическое планирование или командообразование отступление
  • Учебный или образовательный курс
  • Ориентационная программа для новых сотрудников

Примеры результатов

  • Руководящие принципы совместной работы; повышение способности к совместной работе
  • Новая или повышенная осведомленность о:
  • необходимость сотрудничать, разделять ответственность за эффективность работы организации
  • наличие ментальных моделей и их влияние на поведение и принятие решений
  • роль информации и обратной связи в процессе принятия решений
  • Представление о базовой структуре в организациях, которая управляет поведением и мотивацией к изменениям
  • Личное понимание эффективности своей управленческой и коммуникационной практики
  • Повышение компетентности в применении вновь изученной дисциплины

См.также[править]

Читать[править]

.teampedia.net/


Пруф[править]

//fridaynightattheer.com/