Поведенческий дизайн

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Поведенческий дизайн-это подкатегория дизайна, которая связана с тем, как дизайн может формировать или использоваться для воздействия на поведение человека. все подходы проектирования изменения поведения признают, что артефакты оказывают важное влияние на поведение человека и/или поведенческие решения. Они в значительной степени опираются на теории поведенческих изменений , включая разделение на личностные, поведенческие и экологические характеристики как факторы изменения поведения. К областям, в которых наиболее часто применяется концепция изменения поведения, относятся здоровье и благополучие, устойчивость, безопасность и социальный контекст, а также предупреждение преступности.

Действия по инициированию изменения поведения в направлении прекращения открытой дефекации в Малави

История[править]

Дизайн для изменения поведения разработан из работы по психологии дизайна (также: поведенческий дизайн), проведенной Доном Норманом в 1980-х годах. Норман "психология повседневных вещей" ввел понятия из экологической психологии и исследования человеческих факторов для дизайнеров, таких как доступность, обратная связь с ограничениями и отображение. Они обеспечили руководящие принципы в отношении пользовательского опыта и интуитивного использования артефактов,хотя эта работа еще не была конкретно посвящена влиянию на изменение поведения.

Модели, которые последовали за оригинальным подходом Нормана, стали более явными в отношении влияния на поведение, таких как дизайн эмоций [4] и технология убеждения . Возможно, с 2005 года было разработано большее число теорий, которые непосредственно касаются проектирования для изменения поведения. Они включают в себя различные теории, руководящие принципы и инструментарий для изменения поведения (обсуждаемые ниже), охватывающие различные области здравоохранения, устойчивости, безопасности, предупреждения преступности и социального проектирования. С появлением понятия изменения поведения, гораздо более явное обсуждение также началось о преднамеренном влиянии дизайна, хотя обзор этой области с 2012 года [6] было установлено, что отсутствие общей терминологии, формализованных протоколов исследований и выбора целевого поведения по-прежнему являются ключевыми проблемами. Ключевыми вопросами являются ситуации, в которых может или должна применяться концепция изменения поведения; должно ли ее влияние быть скрытым или явным, добровольным или предписывающим; и этические последствия того или иного из них.

Вопросы изменения поведения[править]

В 1969 году понимание Гербертом Саймоном дизайна как" разработки курсов действий для изменения существующих ситуаций в предпочтительные " признало его способность создавать изменения. С тех пор роль дизайна в влиянии на человеческое поведение стала гораздо более широко признанной. кроме того, признается, что дизайн в его различных формах, будь то объекты, услуги, интерьеры, архитектура и окружающая среда, может создавать изменения, которые являются как желательными, так и нежелательными, преднамеренными и непреднамеренными.

Желательные и нежелательные эффекты часто тесно переплетаются, причем первый обычно преднамеренно спроектирован, в то время как второй может быть непреднамеренным эффектом. Например, воздействие автомобилей было глубоким в повышении социальной мобильности, с одной стороны, и преобразовании городов и увеличении спроса на ресурсы и загрязнения окружающей среды-с другой. Первый, как правило, рассматривается как положительный эффект. Однако воздействие сопутствующего дорожного строительства на города в значительной степени оказывает пагубное воздействие на среду обитания. Кроме того, использование ресурсов и загрязнение, связанное с автомобилями и их инфраструктурой, побудили переосмыслить поведение человека и используемые технологии в рамках устойчивого проектирования движение, приводящее, например, к схемам, поощряющим меньшее количество поездок или альтернативных видов транспорта, таких как поезда и езда на велосипеде. Аналогичные эффекты, иногда желательные, иногда нежелательные, могут наблюдаться и в других областях, включая здравоохранение, безопасность и социальную сферу. Например, мобильные телефоны и компьютеры изменили скорость и социальный код общения, что привело не только к повышению способности к общению, но и к повышению уровня стресса с широким диапазоном воздействия на здоровье и к проблемам безопасности.

Следуя примеру Саймона, можно утверждать, что дизайнеры всегда пытались создать "предпочтительные" ситуации. Однако, признавая важную, но не всегда благотворную роль дизайна, Jelsma подчеркивает, что дизайнеры должны нести моральную ответственность за действия, которые происходят с артефактами в результате взаимодействия людей:

"артефакты несут совместную ответственность за то, как развивается действие и за какие результаты. Если мы тратим энергию или производим отходы в рутинных действиях, таких как бытовые практики, это имеет отношение к тому, как артефакты направляют нас "

В ответ на это проект по изменению поведения признает эту ответственность и стремится поставить этическое поведение и цели выше в повестке дня. С этой целью он стремится обеспечить возможность рассмотрения действий и услуг, связанных с любым проектом, и последствий этих действий, а также интегрировать это мышление в процесс проектирования.

Подходы[править]

Для обеспечения процесса изменения моделей поведения посредством проектирования был разработан целый ряд теорий, руководящих принципов и инструментов, способствующих изменению моделей поведения, которые поощряют экологические и социальные действия и образ жизни как проектировщиков, так и пользователей.

Теории[править]

  • Технология убеждения: как вычислительные технологии могут быть использованы для влияния или изменения производительности целевых моделей поведения или социальных реакций.
  • Исследования в Школе Дизайна Loughborough, которые в совокупности опираются на поведенческую экономику , используя такие механизмы, как обратная связь, ограничения и цены и убедительные технологии, для содействия устойчивому поведению.
  • Дизайн для здорового поведения: опираясь на транс-теоретическую модель, эта модель предлагает новую основу для проектирования здорового поведения, которая утверждает, что дизайнеры должны учитывать различные этапы принятия решений, которые люди проходят, чтобы прочно изменить свое поведение.
  • Внимательный дизайн: основанный на теории внимательности Лангера внимательный дизайн стремится поощрять ответственные действия пользователя и выбор. Mindful design стремится достичь ответственных действий путем повышения критической осведомленности о различных вариантах, доступных в любой конкретной ситуации.
  • Социально ответственный дизайн: эта структура или карта учитывает предполагаемый пользовательский опыт, который различает четыре категории влияния продукта: решительное, принудительное, убедительное и соблазнительное, чтобы поощрять желательное и препятствовать нежелательному поведению.
  • Социальный маркетинг на базе сообщества с дизайном: эта модель направлена на вмешательство в общие социальные практики путем снижения барьеров и усиления любых преимуществ. Для содействия изменениям в этом подходе используются такие психологические инструменты, как подсказки, нормы, стимулы, обязательства, коммуникация и устранение барьеров.. Интернет-социальный маркетинг возник из традиционного социального маркетинга, с акцентом на разработку масштабируемых цифровых вмешательств в изменение поведения.
  • Практико-ориентированный дизайн продукта: это относится к пониманию теории социальной практики-что материальные артефакты (проектируемый материал) влияют на траекторию повседневных практик – к дизайну. Он делает это на том основании, что это в конечном итоге приведет к сдвигу повседневной практики с течением времени
  • Modes of transitions framework: фреймворк опирается на антропоцентрические методы проектирования для анализа и понимания переходов как способа для дизайнеров понять людей, которые проходят через процесс изменения (переход). Он сочетает их со сценарным дизайном, чтобы обеспечить средства действия.

Рекомендации и наборы[править]

Подходы к проектированию пользовательского интерфейса:

  • Оптимальное подкрепление: контролируя, когда и как человек вознаграждается, его поведение может быть тонко сформировано с течением времени. В оптимальном подкреплении, поведение проконтролировано используя прибор как смартфон и вознаграждения поставлены через опыт потребителя.
  • Этот подход фокусируется на том, что заставляет людей изменять свое поведение через взаимодействие с объектами или их окружением, которые они воспринимают как приятные, захватывающие и позитивные. Под ярлыком "ментальные заметки" этот карточный инструментарий объединяет более 50 идей из психологии, чтобы использовать их в качестве справочного и мозгового штурма для веб-дизайнеров.
  • "Зло по замыслу": подход к соблазнительному дизайну с противоположного конца, он отслеживает восприимчивость людей к методам убеждения и тому, как ими могут злоупотреблять компании, чтобы заманить клиентов.
  • Встроенный дизайн: этот подход необходим, потому что явная попытка убедить пользователей изменить свое поведение или Мнения может привести к обратному результату, особенно если тема чувствительна. Когда люди чувствуют, что их свобода поведения или мышления определенным образом подвергается угрозе, они проявляют психологическое сопротивление или отрицательное возбуждение, которое мотивирует их сопротивляться убедительной попытке и восстанавливать свое чувство свободы . Чтобы проиллюстрировать это, предыдущие исследования в области медицинских вмешательств показали, что сообщения, побуждающие людей чистить зубы нитью или пить меньше алкоголя, были гораздо менее эффективными по сравнению с более тонкими, двусмысленными просьбами. Это было отчасти связано с тем, что более явная, сильно сформулированная убедительная попытка вызвала психологическое сопротивление встроенный дизайн-это метод, который стремится избежать психологической защиты, скрывая убедительную попытку от пользователя. Он был успешно использован в учебном игровом дизайне, скрывая убедительные сообщения в иммерсивном геймплее, чтобы изменить поведение пользователя . Различные типы встроенного дизайна включают запутывание, дистанцирование и смешивание. Все эти методы включают в себя сокрытие истинного убедительного намерения продукта с помощью таких методов, как вымысел и метафора . Примером встроенного дизайна является игра, которая направлена на формирование позитивного отношения к вакцинации с использованием” зомби " повествования, в котором аватары пользователей должны пить специальное зелье, чтобы не заразиться чумой зомби. Вымышленный зомби-нарратив и захватывающий геймплей скрывают реальные образовательные цели продукта, что делает пользователей более открытыми для рассмотрения его убедительного сообщения .

Ориентированные на пользователя подходы:

  • Дизайн для устойчивого поведения потребления: на основе сочетания поведения потребления и стратегий поведенческого вмешательства в отраслевом контексте он разрабатывает поведенческие решения для сокращения потребления ресурсов
  • Ориентированный на пользователя дизайн для устойчивого поведения: это предлагает стратегии для поощрения промышленности к разработке продуктов, которые приводят пользователей к принятию более экологически чистых моделей поведения


Практические междисциплинарные синтезы:

  • Сетка поведения: Эта модель отображает 15 способов, в которых поведение может измениться. Он основан на системном понимании и требует, чтобы три элемента мотивации, способности и триггера совпали.
  • Brains, Behavior & Design Toolkit: этот инструментарий предлагает набор поведенческих тенденций, которые могут быть решены с помощью дизайна , в том числе: отвращение к потере , эффект эндаумента , смещение status quo, ошибка аффективного прогнозирования, контекстно-зависимые предпочтения, аффективно-когнитивное принятие решений, самоанализ и переопределение рассмотрения .
  • Дизайн с целью: этот инструментарий объединил несколько инструментов и методов для обеспечения, мотивации или ограничения действий, чтобы побудить пользователя принять желаемое действие. Инструментарий использует функциональный подход, который учитывает мотивацию (внутреннее ограничение) , а также стимулирующее и сдерживающее поведение (внешнее ограничение через дизайн)
  • Размеры инструмента изменения поведения: детальный метод и колода карт, направленная на руководство проектировщиками в процессе определения методов воздействия на поведение в контексте окружающей среды.

Другой подход:

  • Инструмент воздействия на продукт: полезен для оценки влияния технических продуктов на поведение пользователей. Он, например, был использован для оценки голландской RFID общественного транспорта электронной платежной системы.
  • Разработка морализированных продуктов: эта модель рассматривает продукты как "драйверы рутинных действий". Процесс проектирования включает в себя логику пользователя (когнитивные модели), взятые из повседневных процедур и реагирующих "сценариев", чтобы направлять и поощрять желаемое взаимодействие с продуктами.
  • Модель MINDSPACE: разработано Кабинетом министров Великобритании, чтобы помочь в разработке информационной политики для достижения изменения аффективного поведения, это руководство представляет собой контрольный список влияний на поведение для использования в разработке политики.
  • Архитектурный дизайн против преступности: заставляет читателя / дизайнера пересмотреть окружающую среду и ее управление в отношении человеческого поведения для предотвращения преступности.

Критическое обсуждение[править]

Дизайн для изменения поведения-это открыто ценностный подход, который направлен на поощрение этического поведения и отношения в социальном и экологическом контекстах. Это вызывает вопросы о том, чьи ценности пропагандируются и кому это выгодно. Хотя по своей сути они стремятся поощрять социально и экологически этическую практику, существует два возможных возражения:: Во-первых, такие подходы можно рассматривать как патерналистские, манипулятивные и бесправные, когда решения об окружающей среде принимаются одним человеком или группой для другого с помощью консультаций или без них. Второе возражение заключается в том, что этот подход может быть (ab)использован, например, в том, что внешне позитивные цели изменения поведения могут быть просто направлены на получение коммерческой выгоды без учета предполагаемых этических соображений. Дискуссия об этических соображениях проектирования для изменения поведения все еще возникает, и будет развиваться с дальнейшим развитием этой области.


При проектировании для изменения поведения неправильное применение поведенческого дизайна может вызвать обратные эффекты, когда они случайно увеличивают плохое поведение, которое они изначально были предназначены для уменьшения. Учитывая стигматизацию запуска плохих результатов, исследователи считают, что убедительные обратные эффекты распространены, но редко публикуются, сообщаются или обсуждаются.

Искусственный интеллект в изменении поведения[править]

Использование методов ИИ 3-й волны для достижения изменения поведения, усиливает дискуссию об изменении поведения. эти технологии более эффективны, чем предыдущие методы, но, как и ИИ в других областях, они также более непрозрачны как для пользователей, так и для дизайнеров