Реактивность сигнала виртуальной реальности

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Реактивность сигнала виртуальной реальности (VRCR) компьютер-увеличенная методология используемая для того чтобы определить поведенческую и физиологопсихологическую реактивность к сигналам снадобья и спирта сензорным . Исследования показывают, что реактивность сигнала—ответ на представление различных визуальных, слуховых, обонятельных и тактильных сигналов—увеличивает физиологическое возбуждение у наркоманов. VRCR использует технологию виртуальной реальности (VR) для того чтобы простимулировать реактивность сигнала в наиболее эффективных и реалистичных условиях; намерение состоит в том, что навыки совладания могут преподаваться в контекстуальном сценарии, который отражает реальную ситуацию в мире. В то время как все еще на ранних стадиях развития , исследования показали, что VRCR является эффективным средством создания тягу вдохновляющей среды, которая соблазняет пациента, страдающего от зависимости.

Использование в наркомании[править]

Исследования показали, что воздействие сигнала у пациентов тесно связано с увеличением физиологических реакций. В добавлении, ситуационные сигналы также ведущая причина в вызывать рецидив. Люди, страдающие от зависимости, склонны приписывать свою зависимость конкретным сценариям или событиям.[2] например, курильщик может иметь привычку курить только на крыльце. Следовательно, всякий раз, когда он находится рядом или вокруг своего крыльца, он соединяет его с курением, и жажда инициируется просто близостью. Это пример классического обусловливания теория, которая описывает, как определенный сигнал может вызвать совершенно отдельную реакцию.

Один из самых эффективных способов избежать рецидива у пациентов—инструктировать их о навыках совладания-в идеале в самых неблагоприятных условиях воздействия сигнала. Идея состоит в том, что если пациенты могут научиться отрицать свою тягу в контролируемой среде, отрицание в реальной среде будет проще.[3] виртуальная реальность помогает подражать почти реалистичной ситуации, полной зрелищ, звуков, запахов и движения.

Как это работает[править]

Чтобы создать реалистичную среду, актеры снимаются на зеленом экране, делая много различных действий, таких как курение сигарет, танцы, употребление алкоголя, наркотики и другие провокационные действия. Затем актеры интегрируются в трехмерный фон, создавая впечатление, что они находятся в реальной среде. Технология виртуальной реальности (VR) позволяет потребителю быть погруженным в компьютер-сымитированной окружающей среде путем включать чувства человеческого тела . На данный момент [ когда?] визуальные и слуховые являются двумя наиболее распространенными чувствами, привлекаемыми при создании среды VR—главным образом потому, что они используют более простые технологии, которые намного дешевле разрабатывать. однако, выдвижения в технологию учитывают Очень более эффективный путь апеллировать к ольфакторным чувствам также.

Визуальные чувства[править]

Возможно, самым важным аспектом в создании виртуальной среды, кажущейся реальной, является обращение к зрению. Шлемофон виртуальной реальности, включая головк-установленный дисплей (HMD) помещен перед глазами пациента как пара солнечных очков, включающ для полного визуального внимания. Затем отображается виртуальная среда. Система датчиков движения отслеживает движение головы пациента. Если пациент наклоняет или поворачивает голову для просмотра другой части комнаты, окружающая среда соответствующим образом изменяется. Это позволяет получить более реалистичный опыт, ограничивая ограничения головы.

Слуховые чувства[править]

Гарнитура расположена вокруг ушей пациента, что позволяет слышать звук. Как правило, полный объемный звук желателен, так как он дает пациенту ощущение пространства. Например, если бы говорил виртуальный человек, стоящий перед пациентом, голос был бы ясным и слышимым. Однако, если бы виртуальный человек стоял слева или справа от пациента, звук был бы намного тише и приглушен. Объемный звук помогает в давать реалистичное чувство к окружающей среде ВР.

Обонятельные чувства[править]

Обонятельные сигналы представлены управляемым компьютером устройством, которое выпускает ароматы в соответствии с виртуальной средой пациента. Прибор имеет множественные камеры с различными нюхами в каждом, и использует компрессор воздуха для того чтобы дунуть специфические нюхи в зону испытания пациента. Например, если бы пациент подошел к столу с марихуаной на нем, он бы также почувствовал запах марихуаны в реальной жизни. Другие важные нюхи используемые в VRCR включают ваниль, пиццу, кофе, виски, дым сигареты, пиво, и сосенки. Использование обонятельной стимуляции позволяет создать гораздо более реалистичную виртуальную среду.

Клиническое использование[править]

Технология VR медленно приобретала принятие в клинической окружающей среде. Оно использован для обрабатывать специфические фобии, управление боли , разлады еды , и столб-травматичный разлад усилия . Исследования показали, что"пациенты сообщали об эмоциональном и физиологическом возбуждении при погружении в VR, тем самым предоставляя инструмент для воздействия при лечении психологических расстройств". технология VR также учитывает унифицированную испытательную среду которая смогла значительно увеличить терпеливые тарифы спасения.

Эволюция[править]

В прошлом, реактивность сигнала была использована в лабораториях для того чтобы проинструктировать пациентов в полезных справляясь искусствах которые помогают им во избежание рецидив. Технология виртуальной реальности позволяет для более эффективного подхода вызвать физиологопсихологическое пробуждение чем стандартные методы реактивности сигнала используемые ранее-главным образом, представление paraphernalia или актер-основанное моделирование.

Реактивность реплики[править]

Представление работ paraphernalia путем представлять пациента с физическими деталями по отношению к их соответственно наркомании. Например, алкоголик может поставить перед собой бутылку спиртного, а наркоман - трубку. Однако, несмотря на то, что объекты реальны, среда, в которой они представлены, далека от реальности. Обучение отказу от веществ в лабораторных условиях сильно отличается от отказа от них на реальной вечеринке—таким образом, учебный процесс ограничен.

Моделирование на основе актера[править]

Другим средством создания реалистичной ситуации является моделирование на основе акторов. Актеры наняты, и сцены построены, чтобы имитировать то, что реальная ситуация может быть, как. Пациенты способны взаимодействовать с актерами реалистично. В то время как чрезвычайно реалистичный и эффективный, эффективность является основным недостатком. Актеры в зависимости от наличия возможности, и должны быть оплачены за их услуги. Кроме того, этапы ограничены построенными сценами, которые нелегко изменить. Хотя более эффективный, чем стандартный ответ реплики представления, моделирование на основе актера по-прежнему ограничено. Технология виртуальной реальности Виртуальная реальность cue реактивность, хотя еще на ранней стадии развития, направлена на то, чтобы стать гораздо более эффективной версией моделирования на основе актера. цель состоит в том, чтобы создать систему, которая будет фактически моделировать данный сценарий, все еще позволяя пациенту взаимодействовать с окружающей средой. Преимущества включают повышенную гибкость-оператор имеет возможность производить практически любой необходимый сценарий-а также более дешевые эксплуатационные расходы, поскольку акторы больше не нужны. Процедура также намного более доступна, поскольку доступность актора не имеет значения.