Тактильная технология

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тактильная технология-это тактика интеграции мультисенсорных триггеров в пределах физических объектов, что позволяет взаимодействовать с технологией в реальном мире. Сведите вместе цифровой и физический миры с помощью тактильных элементов управления .

Подобно тактильной технологии, поскольку оба фокусируются на сенсорных взаимодействиях с технологией, но в то время как тактильное-это имитация прикосновения, тактильное-это физическое прикосновение.

Также похоже на дополненную реальность, но вместо того, чтобы использовать цифровой интерфейс для взаимодействия с физическим миром, он делает обратное - физическое взаимодействие, которое вызывает цифровую реакцию.

Слово " тактильный "означает" относящийся к чувству осязания "[2] или" то, что может быть воспринято прикосновением; осязаемый "

Преимущества[править]

Прикосновение невероятно важно для человеческого общения и обучения, но все чаще большая часть контента, с которым мы взаимодействуем, является чисто визуальным. Тактильная технология представляет собой способ использовать достижения, которые мы сделали в технологии и объединить его с гораздо более первобытным инстинктом-прикосновением.

Исследования показывают, что люди работают и учатся лучше в мультисенсорной среде. Такие простые вещи, как наличие игрушек (например, fidget spinner ) на рабочем месте или использование физических реквизитов для обучения детей в школах, могут оказать значительное влияние на производительность и сохранение информации. Связан с теорией мультисенсорного обучения.

Как говорится в одной статье, “многие преподаватели обращаются к тактильному обучению и развивающимся технологиям как способу вовлечения студентов в различные стили обучения и потребности. В рамках мультисенсорного подхода к обучению тактильные технологии могут помочь учащимся в различных областях развития навыков и по широкому кругу предметов.”

Реализации[править]

Кнопки[править]

На самом простом уровне физический триггер, который может быть использован для создания технологической реакции , не является чем-то новым: он может быть таким же основным, как кнопка или переключатель .

Более современные версии кнопок включают в себя проводящую краску [5] и проекторы - это оба инструмента, которые могут быть использованы для того, чтобы нецифровая поверхность действовала как сенсорный экран, превращая все, что угодно, от столов до скульптур в интерактивные дисплеи.

  • Fujitsu Laboratories использует проекторы для преобразования физической части информации в цифровой файл. Пометьте пальцем поле, которое вы хотите скопировать или отобразить с листа бумаги, и проектор скопирует эту область в цифровой файл.
  • Lü-проекционные игры для школы

Игры[править]

Игры-это пример области, которая трансформировалась из полностью тактильной в большей степени цифровую, и где тенденция теперь возвращается к более мультисенсорному опыту. С помощью видеоигр игроки хотят элемент касания, который обеспечивают контроллеры, в то время как исследователи предполагают, что включение элемента физического взаимодействия в цифровые игры для детей может уменьшить опасения по поводу чрезмерного времени экрана. Например:

  • Microsoft разработала коврик под названием Project Zanzibar, который использует емкостное касание и технологию NFC для отслеживания объектов, размещенных на нем, и записи движений. Играя с физическими игрушками на коврике, дети могут создавать фильмы или играть в игры с визуальными и звуковыми эффектами на планшете Microsoft. Есть также образовательные мероприятия; ребенок может проследить письмо на физической карте, помещенной на коврик, и цифровой экран будет имитировать их жест, чтобы убедиться, что это было правильно. Это способ для детей, чтобы играть с физическими игрушками, все еще получая выгоду от обширной информации, доступной на цифровом устройстве.
  • Кроме того, Lego имеет продукт под названием Lego Fusion, который позволяет детям строить с помощью физических игрушек, а затем Сканировать их создание в приложение - они могут затем взаимодействовать с миром, который они создали в цифровом виде, и делиться им с друзьями.
  • Компании клавиатуры экспериментировали с созданием надувных кнопок для телефонов, которые были разработаны для тех, кто упускает ощутимый аспект набора текста или игр. Logitech также недавно игра с клавиатурой, которая включает в себя большую кнопку/ циферблат для увеличения ощутимого контроля.

Текстиль[править]

Технологии все чаще внедряются в физические объекты, которые мы уже используем - и одним из наиболее значимых примеров этого является текстильная промышленность . Компании создают шторы, которые контролируют свет или обнаруживают дым, одежду, которая контролирует температуру, или ткань, которая интегрирует освещение. Это быстро растущая область "умной" одежды и товаров для дома. это также пример носимой технологии.

Художественные инсталляции и музеи[править]

Для того, чтобы испытать искусство или передавать информацию, художественные галереи и музеи все чаще включают технологии, особенно потому, что это делает искусство и образование более захватывающим и персонализированным.

  • Тейт создал нечто под названием сенсориум, художественный дисплей, который включал все 5 чувств.
  • Музей цифрового искусства с TeamLab без границ]
  • Дождь номер в Барбикан-центр в Лондоне-люди, идущие через пространство контроль опыт через их движения, как они проходят через дожди, но не спорный "уникальная инсталляция-это еще один пример того, как роль цифровых технологий выводит зрительское участие, отклик и взаимодействие на новый уровень в мире искусства. Реакция зрителей становится важнейшей частью инсталляции, поскольку дождь реагирует на их реакции через моторизованные зеркала, и таким образом зритель становится предметом художественного произведения".
  • Бренды, использующие цифровое искусство и интерактивный цифровой опыт для привлечения потребителей. у Perrier, например, была интерактивная художественная стена для посетителей, чтобы рисовать.
  • SXSW сочетает в себе искусство, передовые технологии и мультисенсорное взаимодействие.