Технологическая конвергенция

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

"Конвергентная технология" перенаправляется сюда. О компьютерной компании см. раздел Конвергентные технологии.

Технологическая конвергенция, также известная как цифровая конвергенция, - это тенденция к тому, что технологии, которые изначально не были связаны, становятся более тесно интегрированными и даже унифицированными по мере их развития и продвижения. Например, часы, телефоны, телевидение, компьютеры и платформы социальных сетей начинались как отдельные и в основном не связанные технологии, но во многих отношениях превратились во взаимосвязанные части телекоммуникационной и медиаиндустрии, разделяя общие элементы цифровой электроники и программного обеспечения.

Определения[править]

"Конвергенция - это глубокая интеграция знаний, инструментов и всех соответствующих видов человеческой деятельности для достижения общей цели, позволяющей обществу ответить на новые вопросы, изменить соответствующую физическую или социальную экосистему. Такие изменения в соответствующей экосистеме открывают новые тенденции, пути и возможности в следующей дивергентной фазе процесса " (Roco 2002, Bainbridge and Roco 2016).

Сиддхартха Менон определяет конвергенцию в своей политической инициативе "Дилеммы по освещению СМИ: кросс-национальная перспектива" как интеграцию и цифровизацию. Интеграция здесь определяется как "процесс преобразования, измеряемый степенью объединения различных средств массовой информации, таких как телефон, инфраструктура передачи данных и информационные технологии, в единую универсальную платформу сетевой архитектуры". Цифровизация определяется не столько ее физической инфраструктурой, сколько содержанием или средой. Ян ван Дейк предполагает, что "цифровизация означает разбиение сигналов на байты, состоящие из единиц и нулей". Конвергенция определяется Блэкманом, 1998, как тенденция в эволюции технологических услуг и отраслевых структур. Позже конвергенция определяется более конкретно как объединение телекоммуникаций, вычислительной техники и вещания в единый цифровой битовый поток. Мюллер выступает против утверждения, что конвергенция - это действительно поглощение всех форм МЕДИА одной технологией: цифровыми компьютерами.

Медийная технологическая конвергенция - это тенденция к тому, что по мере изменения технологий различные технологические системы иногда эволюционируют в сторону выполнения схожих задач. Цифровая конвергенция относится к конвергенции четырех отраслей в один конгломерат, ITTCE (информационные технологии, телекоммуникации, бытовая электроника и развлечения). Ранее отдельные технологии, такие как голос (и функции телефонии), данные (и приложения для повышения производительности) и видео, теперь могут совместно использовать ресурсы и взаимодействовать друг с другом синергетически. Телекоммуникационная конвергенция (также называемая "сетевой конвергенцией") описывает новые телекоммуникационные технологии и сетевую архитектуру, используемые для миграции нескольких услуг связи в единую сеть. В частности, это включает в себя конвергенцию ранее различных средств массовой информации, таких как телефония и передача данных, в общие интерфейсы на отдельных устройствах, таких как большинство смартфонов.делайте телефонные звонки и ищите в Интернете.

Медиа-конвергенция - это взаимосвязь вычислительных и других информационных технологий, медиаконтента, медиакомпаний и коммуникационных сетей, возникших в результате эволюции и популяризации Интернета, а также видов деятельности, продуктов и услуг, появившихся в цифровом медиапространстве. С многоуровневым процессом конвергенции средств массовой информации тесно связаны также несколько событий в различных областях медиа и коммуникационного сектора, которые также суммируются под термином деконвергенции средств массовой информации. Многие эксперты [кто?] рассматривают это как просто верхушку айсберга, поскольку все аспекты институциональной деятельности и социальной жизни, такие как бизнес, правительство, искусство, журналистика, здравоохранение и образование, все чаще осуществляются в этих цифровых медиа-пространствах через растущую сеть устройств информационных и коммуникационных технологий. Также в эту тему включена основа компьютерных сетей, в которой множество различных операционных систем способны взаимодействовать по разным протоколам. Конвергентные сервисы, такие как VoIP, IPTV, Smart TV и другие, как правило, заменяют старые технологии и, таким образом, могут нарушить рынки. Конвергенция на основе IP неизбежна и приведет к появлению новых услуг и нового спроса на рынке. Когда старая технология переходит в общественную собственность, услуги на основе IP становятся независимыми от доступа или менее зависимыми. Старый сервис зависит от доступа.

Элементы технологической конвергенции[править]

Существует 5 элементов технологической конвергенции, которые:

  • Технология, это общее для технологий, которые рассматриваются как очень разные, развивать сходные функции со временем, которые стирают различия. В 1995 году телевизор и мобильный телефон были совершенно разными устройствами. В последние годы они могут иметь аналогичные функции, такие как возможность подключения к Wi-Fi, воспроизведение богатых интернет-медиа и запуск приложений. Люди могут использовать телевизор или телефон для игры или общения с родственниками, используя одно и то же программное обеспечение.
  • Медиа и контент, телевидение и интернет-услуги когда-то рассматривались как отдельные, но начали сближаться. Вполне вероятно, что музыка, фильмы, видеоигры и информационный контент в конечном итоге сойдутся до такой степени, что они больше не будут отдельными форматами. Например, музыка будущего всегда может сопровождаться интерактивным музыкальным видео, напоминающим игру.
  • В конце 1990-х годов существовала большая разница между деловым и потребительским программным обеспечением и услугами. Со временем эта грань размылась. Технология имеет тенденцию переходить от большого количества высокоспецифичных инструментов к небольшому набору гибких инструментов с широким применением.
  • Роботы и машины Все чаще машины, такие как транспортные средства или приборы, имеют полуавтономные функции, которые технически делают их роботами.
  • Виртуальная реальность/Дополненная реальность, может рассматриваться как конвергенция реальной жизни с цифровыми объектами, такими как симуляторы, игры и информационные среды.

История медийной технологической конвергенции[править]

Коммуникационные сети были разработаны для передачи различных типов информации независимо друг от друга. Старые МЕДИА, такие как телевидение и радио, представляют собой вещательные сети с пассивной аудиторией. Конвергенция телекоммуникационных технологий позволяет манипулировать всеми формами информации, голоса, данных и видео. Телекоммуникации превратились из мира дефицита в мир, казалось бы, безграничных возможностей. Следовательно, возможность интерактивности аудитории превращает пассивную аудиторию в вовлеченную аудиторию.[15] Исторические корни конвергенции можно проследить до появления мобильной телефонии и Интернета, хотя термин правильно применяется только с того момента в истории маркетинга, когда фиксированная и мобильная телефония начали предлагаться операторами в качестве объединенных продуктов. Операторы фиксированной и мобильной связи на протяжении большей части 1990-х годов были независимыми компаниями. Даже когда одна и та же организация продавала оба продукта, они продавались и обслуживались независимо друг от друга.

В 1990-х годах неявным и часто явным предположением было то, что новые СМИ заменят старые СМИ, а Интернет заменит вещание. В книге Николаса Негропонте "Быть цифровым" Негропонте предсказывает крах вещательных сетей в пользу эры узкого кастинга. Он также предполагает, что никакое государственное регулирование не может разрушить медиа-конгломерат. "Монолитные империи средств массовой информации растворяются во множестве кустарных производств... Медиа-бароны сегодняшнего дня будут цепляться за свои централизованные империи завтра.... Объединенные силы технологии и человеческой природы в конечном счете возьмут более сильную руку в плюрализме, чем любые законы, которые может изобрести Конгресс ". Новые медиа-компании утверждали, что старые МЕДИА будут полностью поглощены орбитой новых технологий. Джордж Гилдер отвергает такие утверждения, говоря:] "Компьютерная индустрия сходится с телевизионной индустрией в том же смысле, что автомобиль сходился с лошадью, телевизор сходился с nickelodeon, программа обработки текстов сходилась с пишущей машинкой, программа САПР сходилась с чертежной доской, а цифровое настольное издательство сходилось с линотипной машиной и компьютером.печать." Гилдер считает, что компьютеры пришли не для того, чтобы трансформировать массовую культуру, а для того, чтобы уничтожить ее.

После того, как лопнул пузырь доткомов, медиа-компании вернули конвергенцию в свою повестку дня. Бывший рыцарь Риддер обнародовал концепцию портативных журналов, газет и книг в 1994 году: "Внутри новостных корпораций становилось все более очевидным, что редакционная модель, основанная на простом воспроизведении в Интернете контента, который ранее был написан для печатных газет, радио или телевидения, больше не является достаточной".рост цифровых коммуникаций в конце 20-го века позволил медиа-организациям (или отдельным лицам) доставлять текстовые, аудио- и видеоматериалы по одним и тем же проводным, беспроводным или волоконно-оптическим соединениям. В то же время она вдохновила некоторые медиа-организации на изучение мультимедийной доставки информации. Эта цифровая конвергенция новостных СМИ, в частности, была названа "Медиаморфозой" исследователем Роджером Фидлером в его книге 1997 года под этим названием. Сегодня мы окружены многоуровневым конвергентным медиа-миром, где все способы коммуникации и информации постоянно реформируются, чтобы адаптироваться к постоянным требованиям технологий, "меняя то, как мы создаем, потребляем, учимся и взаимодействуем друг с другом".

Конвергентные технологические поля[править]

NBIC, аббревиатура от N anotechnology, B iotechnology, I nformation technology и C ognitive science, была в 2014 году самым популярным термином для конвергентных технологий. Она была введена в общественный дискурс благодаря публикации конвергентных технологий для улучшения производительности человека, доклада, частично спонсируемого Национальным научным фондом США. Для той же концепции были предложены различные другие аббревиатуры, такие как GNR (G enetics, N anotechnology и R obotics) (Bill Joy, 2000, Почему будущее не нуждается в нас). Журналист Джоэл Гарро в книге "Радикальная эволюция: обещание и опасность улучшения нашего разума, нашего тела — и что значит быть человеком" использует "УХМЫЛКУ" для генетических, биотических, информационных и информационных процессов, а научный журналист Дуглас Малхолл в книге "Наше молекулярное будущее: какНанотехнологии, робототехника, генетика и искусственный интеллект изменят наш мир использует "ЗЕРНО" для G enetics, R obotics, rtificial I ntelligence и N anotechnology. Другая аббревиатура, придуманная соответствующей технологической организацией ETC Group, - "BANG" для "B its, A toms, N eurons, G enes".

Конвергентные области науки и техники[править]

Комплексный термин, используемый Роко, Бейнбриджем, Тонном и Уайтсайд, - это конвергенция знаний, технологий и общества (2013). Бейнбридж и Роко редактировали и соавторствовали с справочником Springer Reference Handbook of Science and Technology Convergence (2016), определяющим концепцию конвергенции в различных областях науки и техники.и медицинские области. Roco опубликовала Принципы и методы, способствующие конвергенции (2015).

Примеры технологических последствий[править]

Конвергентные решения включают в себя как фиксированные, так и мобильные технологии. Недавние примеры новых конвергентных услуг включают:

Конвергентные технологии могут интегрировать фиксированную линию с мобильной для предоставления конвергентных решений. Конвергентные технологии включают:

Конвергенция в приборах[править]

Некоторые обозреватели СМИ ожидают, что в конечном итоге мы получим доступ ко всему медиаконтенту через одно устройство, или "черный ящик". Таким образом, практика медиа-бизнеса заключалась в определении следующего "черного ящика" для инвестиций и предоставления средств массовой информации. Это вызвало ряд проблем. Во-первых, поскольку "черные ящики" изобретены и заброшены, у человека остается множество устройств, которые могут выполнять одну и ту же задачу, а не одно, предназначенное для каждой задачи. Например, человек может владеть как компьютером, так и игровой консолью, а затем владеть двумя DVD-плеерами. Это противоречит упрощенной цели теории "черного ящика" и вместо этого создает беспорядок. Во-вторых, технологическая конвергенция имеет тенденцию носить экспериментальный характер. Это привело к тому, что потребители владеют технологиями с дополнительными функциями, которые сложнее, если не сказать непрактичнее, использовать, а не одним конкретным устройством. Многие люди смотрели телевизор только во время приготовления пищи или на кухне, но не использовали микроволновую печь в качестве домашнего телевизора. Эти примеры показывают, что во многих случаях технологическая конвергенция является ненужной или ненужной.

Кроме того, хотя потребители в основном используют специализированное медиа-устройство для своих нужд, другие устройства "черного ящика", которые выполняют ту же задачу, могут быть использованы в соответствии с их текущей ситуацией. В отчете Cheskin Research за 2002 год говорилось: "...Ваши потребности и ожидания по электронной почте различны, независимо от того, находитесь ли вы дома, на работе, в школе, на работе, в аэропорту и т. Д., И эти различные устройства предназначены для удовлетворения ваших потребностей в доступе к контенту в зависимости от того, где вы находитесь - вашего контекста ".для выполнения всех задач тенденция заключается в использовании устройств, которые могут удовлетворить физическое положение потребителя. Из-за переменной полезности портативных технологий конвергенция происходит в мобильных устройствах высокого класса. Они объединяют мультимедийные услуги, GPS, доступ в Интернет и мобильную телефонию в одно устройство, предвещая рост того, что было названо "смартфоном", устройством, предназначенным для устранения необходимости носить с собой несколько устройств. Конвергенция средств массовой информации происходит, когда несколько продуктов объединяются в один продукт с преимуществами всех из них, также известный как черный ящик. Это идея одной технологии, придуманнаяГенри Дженкинс стал известен больше как заблуждение из-за неспособности фактически объединить все технические части в одну. Например, в то время как люди могут иметь электронную почту и Интернет на своем телефоне, они все еще хотят полные компьютеры с Интернетом и электронной почтой в дополнение. Мобильные телефоны являются хорошим примером, поскольку они включают цифровые камеры, mp3-плееры, диктофоны и другие устройства. Для потребителя это означает больше возможностей в меньшем пространстве; для медиа-конгломератов это означает оставаться конкурентоспособными.

Однако у конвергенции есть и обратная сторона. Особенно в начальных формах конвергентные устройства часто менее функциональны и надежны, чем их составные части (например, веб-браузер мобильного телефона может неправильно отображать некоторые веб-страницы из-за отсутствия поддержки определенных методов рендеринга, например, браузер iPhone не поддерживает Flash-контент). По мере увеличения количества функций в одном устройстве способность этого устройства выполнять свою первоначальную функцию уменьшается. Как утверждает Рейнгольд, технологическая конвергенция обладает огромным потенциалом для "улучшения жизни и свободы в некоторых отношениях и (может) ухудшить ее в других".Он считает, что одна и та же технология может быть "использована как оружие социального контроля, так и средство сопротивления". Поскольку технологии развивались в течение последних десяти лет или около того, компании начинают сближать технологии, чтобы создать спрос на новые продукты. Это включает в себя телефонные компании, интегрирующие 3G и 4G на своих телефонах. В середине 20-го века телевидение объединило технологии кино и радио, а телевидение теперь сближается с индустрией мобильных телефонов и Интернетом. Телефонные звонки также осуществляются с использованием персональных компьютеров. Конвергентные технологии объединяют несколько технологий в одну. Новые мобильные телефоны оснащены камерами и могут содержать изображения, видео, музыку и другие носители информации. Производители теперь интегрируют более продвинутые функции, такие как запись видео, GPS-приемники, хранение данных и механизмы безопасности в традиционный мобильный телефон.

Конвергенция в Интернете[править]

Роль Интернета изменилась с его первоначального использования в качестве средства связи на более легкий и быстрый доступ к информации и услугам, главным образом через широкополосное соединение. Телевидение, радио и газеты были мировыми средствами массовой информации для доступа к новостям и развлечениям; теперь все три средства массовой информации объединились в одно, и люди во всем мире могут читать и слышать новости и другую информацию в Интернете. Конвергенция Интернета и обычного телевидения стала популярной в 2010-х годах благодаря Smart TV, также иногда называемому "подключенным телевидением" или "Гибридным телевидением" (не путать с IPTV, интернет-телевидением или с веб-телевидением). Smart TV используется для описания текущей тенденции интеграции возможностей Интернета и Web 2.0 в современные телевизоры и телевизионные приставки, а также технологической конвергенции между компьютерами и этими телевизорами или телевизионными приставками. Эти новые устройства чаще всего также уделяют гораздо больше внимания интерактивным онлайн -МЕДИА, интернет-телевидению, контенту over-the-top, а также потоковым медиа по требованию и меньше внимания традиционным вещательным МЕДИА, как это всегда было у предыдущих поколений телевизоров и телевизионных приставок.

Цифровая конвергенция[править]

Цифровая конвергенция означает склонность к различным инновациям, медиа-источникам, контенту, которые со временем становятся похожими. Она обеспечивает конвергенцию устройств доступа и контента, а также операций и стратегии участников отрасли. Именно так этот тип технологической конвергенции создает возможности, особенно в области разработки продуктов и стратегий роста для компаний, производящих цифровые продукты. То же самое можно сказать и об отдельных производителях контента, таких как влоггеры на платформе обмена видео YouTube. Конвергенция в этом примере продемонстрирована в участии Интернета, домашних устройств, таких как интеллектуальное телевидение, камера, приложение YouTube и цифровой контент. В этой установке есть так называемые "спицы", которые представляют собой устройства, которые подключаются к центральному концентратору, который может быть либо smart TV, либо PC. Здесь Интернет выступает в качестве посредника, особенно через свои инструменты интерактивности и социальные сети, для создания уникальных смесей продуктов и услуг посредством горизонтальной интеграции.

Приведенный выше пример показывает, как цифровая конвергенция охватывает три явления:

  • ранее автономные устройства соединяются сетями и программным обеспечением, значительно расширяя функциональные возможности;
  • ранее автономные продукты сходились на одной платформе, создавая гибридные продукты в процессе; и,
  • компании пересекают традиционные границы, такие как аппаратное и программное обеспечение, чтобы обеспечить новые продукты и новые источники конкуренции.[36]

Другой пример - конвергенция различных типов цифрового контента. По словам Гарри Штрассера, бывшего технического директора Siemens, "[цифровая конвергенция существенно повлияет на образ жизни и стиль работы людей]".

Конвергенция на рынке[править]

Конвергенция - это глобальная рыночная динамика, в которой различные компании и секторы объединяются, как конкуренты, так и сотрудники, через традиционные границы промышленности и технологий. В мире, где доминирует конвергенция, многие традиционные продукты, услуги и типы компаний станут менее актуальными, но возможно ошеломляющее множество новых. Множество технологических разработок выступают в качестве ускорителей конвергенции, включая мобильность, аналитику, облако, цифровые и социальные сети. Как разрушительная сила, конвергенция представляет собой угрозу для неподготовленных, но огромную возможность роста для компаний, которые могут опередить инновации и выполнить свой постоянно расширяющийся список конкурентов по резко новым правилам рынка. С конвергенцией линии размываются, поскольку компании диверсифицируются за пределами своих первоначальных рынков. Например, мобильные услуги становятся все более важной частью автомобиля; химические компании работают с агробизнесом; производители устройств продают музыку, видео и книги; книготорговцы становятся компаниями потребительских устройств; поисковые и рекламные компании становятся телекоммуникационными компаниями ("telco"); медиа-компании действуют как telco и наоборот; розничные торговцы действуют какфинансовые компании и наоборот; косметические компании работают с фармацевтическими компаниями; и многое другое. Использование мобильных телефонов значительно расширяется, позволяя пользователям совершать платежи онлайн, смотреть видео или даже регулировать домашний термостат во время работы.

Конвергенция СМИ[править]

Как правило, медиа-конвергенция относится к слиянию старых и новых МЕДИА и может рассматриваться как продукт, система или процесс. Дженкинс утверждает, что конвергенция - это "поток контента через несколько медиаплатформ, сотрудничество между несколькими медиаиндустриями и миграционное поведение аудитории СМИ, которая отправилась бы практически куда угодно в поисках развлечений, которые они хотели".технологическая, экономическая, социальная или органическая, культурная и глобальная. Таким образом, медийная конвергенция - это не просто технологический сдвиг или технологический процесс, она также включает в себя сдвиги в промышленной, культурной и социальной парадигмах, которые побуждают потребителя искать новую информацию. Проще говоря, конвергенция - это то, как отдельные потребители взаимодействуют с другими на социальном уровне и используют различные медиа-платформы для создания нового опыта, новых форм медиа и контента, которые связывают нас социально, а не только с другими потребителями, но и с корпоративными производителями МЕДИА способами, которые не были так легко доступныв прошлом. Однако Лугмайр и Дал Зотто утверждали, что конвергенция СМИ происходит на уровне технологий, контента, потребителя, бизнес-модели и управления. Они утверждают, что конвергенция сми является вопросом эволюции и может быть описана через триадический феномен конвергенции, дивергенции и сосуществования.Современные цифровые медиа-экосистемы сосуществуют, так как, например, магазины мобильных приложений обеспечивают блокировку поставщиков в определенных экосистемах; некоторые технологические платформы сходятся под одной технологией, например, из-за использования общих протоколов связи, как в цифровом телевидении; и другие медиа расходятся, так как, например, предложения медиаконтента все больше и большебольше специализации и предоставляет пространство для нишевых СМИ.

Достижения в области технологий дают возможность технологической конвергенции, которая, по мнению Рейнгольда, может изменить "социальные побочные эффекты", заключающиеся в том, что "виртуальный, социальный и физический мир сталкиваются, сливаются и координируются". Это было предсказано в конце 1980-х годов, примерно в то время, когда CD-Стало обычным делом, что произойдет цифровая революция, и что старые МЕДИА будут оттеснены в сторону новыми МЕДИА. Вещание все чаще заменяется Интернетом, что дает потребителям во всем мире свободу доступа к предпочитаемому медиаконтенту более легко и с более доступной скоростью, чем когда-либо прежде.

Однако, когда пузырь доткомов 1990-х годов внезапно лопнул, это вылило холодную воду на разговоры о такой цифровой революции. В современном обществе идея конвергенции СМИ вновь стала ключевой точкой отсчета, поскольку новые, а также устоявшиеся медиа-компании пытаются визуализировать будущее индустрии развлечений. Если этот революционный сдвиг цифровой парадигмы предполагал, что старые МЕДИА будут все чаще заменяться новыми, то формирующаяся в настоящее время парадигма конвергенции предполагает, что новые и старые МЕДИА будут взаимодействовать более сложными способами, чем предполагалось ранее. Смена парадигмы, последовавшая за цифровой революцией, предполагала, что новые МЕДИА изменят все. Когда рынок доткомов рухнул, возникла тенденция воображать, что ничего не изменилось. Настоящая правда лежала где-то посередине, поскольку было так много аспектов текущей медиа-среды, которые нужно было принять во внимание. Многие лидеры отрасли все чаще обращаются к конвергенции СМИ как к способу обретения смысла в эпоху дезориентирующих изменений. В этом отношении медийная конвергенция в теории - это, по сути, старое понятие, приобретающее новый смысл. На самом деле конвергенция СМИ - это нечто большее, чем просто технологический сдвиг. Она изменяет отношения между отраслями, технологиями, аудиториями, жанрами и рынками. Медиа-конвергенция меняет рациональность работы медиа-индустрии и то, как медиа-потребители обрабатывают новости и развлечения. Конвергенция медиа - это, по сути, процесс, а не результат, поэтому ни один черный ящик не контролирует поток медиа. С распространением различных медиа-каналов и увеличением мобильности новых телекоммуникационных и компьютерных технологий мы вступили в эпоху, когда медиа постоянно окружают нас.

Медиа-конвергенция требует, чтобы медиа-компании переосмыслили существующие предположения о МЕДИА с точки зрения потребителя, поскольку они влияют на маркетинговые и программные решения. Производители средств массовой информации должны реагировать на новые возможности потребителей. И наоборот, кажется, что аппаратное обеспечение вместо этого расходится, в то время как медиа-контент сходится. МЕДИА превратились в бренды, которые могут предлагать контент в различных формах. Два примера этого - Звездные войны и Матрица. Оба являются фильмами, но также являются книгами, видеоиграми, мультфильмами и фигурками. Брендинг поощряет расширение одной концепции, а не создание новых идей. В отличие от этого, аппаратное обеспечение диверсифицировалось для обеспечения конвергенции средств массовой информации. Аппаратное обеспечение должно быть специфичным для каждой функции. В то время как большинство ученых утверждают, что поток кросс-медиа ускоряется, О'Доннелл предполагает, что, особенно между фильмами и видеоиграми, подобие конвергенции СМИ неправильно понимается людьми за пределами индустрии медиапроизводства. Конгломерат медиаиндустрии продолжает продавать одну и ту же сюжетную линию в разных СМИ. Например, Бэтмен есть в комиксах, фильмах, аниме и играх. Однако данные для создания образа Бэтмена в каждом МЕДИА создаются индивидуально разными командами создателей. Один и тот же персонаж и один и тот же визуальный эффект многократно появляются в разных МЕДИА благодаря синергии медиаиндустрии, чтобы сделать их максимально похожими. Кроме того, конвергенции не происходит, когда производится игра двух разных консолей. Нет потоков между двумя консолями, потому что быстрее создать игру с нуля для индустрии.

Одной из наиболее интересных новых форм медиа-журналистики является виртуальная реальность. Reuters, крупная международная служба новостей, создала и укомплектовала новостной “остров” в популярной онлайн-среде виртуальной реальности Second Life. Открытая для всех, Second Life стала неотразимой 3D-виртуальной реальностью для миллионов граждан по всему миру, которые создали аватары (виртуальные представления самих себя), чтобы населить и жить в измененном состоянии, где личный полет является реальностью, измененное эго может процветать, а реальные деньги (1 296 257 долларов США были потрачены в течение 24 часов, заканчивающихся в 10:19 утра по восточному времени 7 января 2008 года), можно сделать это, даже не выходя в реальный мир. Остров Рейтер в Second Life - это виртуальная версия реальной службы новостей Reuters, но охватывающая домен Second Life для граждан Second Life (насчитывающая 11 807 742 жителя по состоянию на 5 января 2008 года).

Конвергенция СМИ в цифровую эпоху означает изменения, которые происходят с более старыми формами СМИ и медиа-компаниями. Медиа-конвергенция играет две роли, первая – это технологическое слияние различных медиа-каналов - например, журналов, радиопрограмм, телешоу и фильмов, которые теперь доступны в Интернете через ноутбуки, iPad и смартфоны. Как обсуждается в медиакультуре (Кэмпбелл), конвергенция технологий не нова. Она продолжается с конца 1920-х годов. Примером может служить RCA, радиокорпорация Америки, которая приобрела компанию Victor Talking Machine Company и представила машины, которые могли принимать радио и воспроизводить записанную музыку. Затем появилось телевидение, и радио потеряло часть своей привлекательности, поскольку люди начали смотреть телевизор, в котором есть как разговоры, так и музыка, а также визуальные эффекты. По мере развития технологий конвергенция средств массовой информации меняется, чтобы не отставать. Второе определение конвергенции СМИ, которое обсуждает Кэмпбелл, - это кроссплатформенность медиа-компаний. Обычно это объединение различных медиахолдингов, таких как кабельное, телефонное, телевидение (эфирное, спутниковое, кабельное) и доступ в Интернет под одним корпоративным зонтиком. Это не для того, чтобы у потребителя было больше выбора средств массовой информации, это в интересах компании, чтобы сократить расходы и максимизировать свою прибыль. Как говорится в статье Марка Деуза “Конвергенция культуры и медиа-работы", "конвергенция производства и потребления МЕДИА в разных компаниях, каналах, жанрах и технологиях является выражением конвергенции всех аспектов повседневной жизни: работы и игры, локального и глобального,самость и социальная идентичность."

Культура конвергенции[править]

Генри Дженкинс определяет культуру конвергенции как поток контента между несколькими медиа-платформами, сотрудничество между несколькими медиа-индустриями и миграционное поведение аудитории СМИ, которая отправится практически куда угодно в поисках развлечений, которые они хотят. Культура конвергенции является важным фактором в трансмедийном повествовании. Культура конвергенции вводит новые истории и аргументы из одной формы МЕДИА во многие. Дженкинс определяет трансмедийное повествование как процесс, "в котором неотъемлемые элементы художественной литературы систематически распределяются по нескольким каналам доставки с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта. В идеале каждая среда вносит свой уникальный вклад в разворачивание истории". Например, Матрица начинается как фильм, за которым следуют две другие части, но в культуре конвергенции она не ограничена этой формой. Это становится историей, рассказанной не только в фильмах, но и в анимационных короткометражках, видеоиграх и комиксах, трех разных медиа-платформах. В Интернете создается wiki, чтобы отслеживать расширяющийся канон истории. Фанатские фильмы, дискуссионные форумы и страницы в социальных сетях также формируются, расширяя Матрицу на различные онлайн-платформы. Культура конвергенции взяла то, что начиналось как фильм, и распространила его почти на все типы МЕДИА. Берт - зло (изображения) Берт и Бен Ладен появились в освещении CNN антиамериканского протеста после 11 сентября. Ассоциация Берта и Бен Ладена ссылается на проект Игнасио Photoshop для удовольствия.

Культура конвергенции является частью культуры участия. Поскольку обычные люди теперь могут получить доступ к своим интересам во многих типах средств массовой информации, они также могут иметь больше права голоса. Поклонники и потребители могут участвовать в создании и распространении нового контента. Некоторые компании пользуются этим и ищут отзывы от своих клиентов через социальные сети и сайты обмена, такие как YouTube. Помимо маркетинга и развлечений, культура конвергенции также повлияла на то, как мы взаимодействуем с новостями и информацией. Мы можем получить доступ к новостям на нескольких уровнях СМИ с радио, телевидения, газет и Интернета. Интернет позволяет большему количеству людей сообщать новости через независимые трансляции и, следовательно, позволяет выдвигать множество точек зрения и получать к ним доступ людям в самых разных областях. Конвергенция позволяет собирать новости в гораздо большем масштабе. Например, были сделаны фотографии пыток в Абу-Грейбе. Эти фотографии были распространены и в конечном итоге размещены в Интернете. Это привело к появлению новостей в газетах, на телевидении и в Интернете.

Медиа-ученый Генри Дженкинс описал конвергенцию СМИ с культурой участия как:

   ..."катализатор" для любительского цифрового кинопроизводства и то, что это тематическое исследование предлагает о будущих направлениях массовой культуры может принять. Фанатские фильмы "Звездных войн" представляют собой пересечение двух важных культурных тенденций — корпоративного движения к конвергенции СМИ и высвобождения значительных новых инструментов, которые позволяют массово архивировать, аннотировать, присваивать и рециркулировать медиа-контент. Эти фанатские фильмы основаны на давней практике фанатского сообщества, но они также отражают влияние этой изменившейся технологической среды, которая резко снизила затраты на производство и распространение фильмов.

Конвергенция сотовых телефонов[править]

Дополнительная информация: Смартфон § Современное использование и конвергенция

Мобильная / настольная конвергенция: мобильный Librem 5 при подключении к клавиатуре, экрану и мыши работает как настольный компьютер.

Социальная функция сотового телефона меняется по мере конвергенции технологий. Благодаря технологическому прогрессу сотовые телефоны функционируют не только как телефон. Они содержат подключение к Интернету, видеоплееры, MP3-плееры, игры и камеру, и их области использования со временем расширились, частично заменив другие устройства.

Мобильное устройство конвергенции - это устройство, которое при подключении к клавиатуре, монитору и мыши может запускать приложения, как настольный компьютер.[56][57][58] Конвергентные операционные системы включают операционные системы GNU/Linux Ubuntu Touch, [59] Plasma Mobile[60] и PureOS.

Конвергенция также может относиться к возможности запускать одно и то же приложение на разных устройствах и одновременно разрабатывать приложения для разных устройств (таких как смартфоны, телевизоры и настольные компьютеры) с одной и той же кодовой базой.[62][60] Это может быть сделано с помощью приложений GNU / Linux, которые адаптируютсяк устройству, на котором они используются ( включая нативные приложения, разработанные для таких платформ Via, как Kirigami)[65][66] или с использованием мультиплатформенных фреймворков, таких как Quasar framework, которые используют такие инструменты, как Apache Cordova, Electron и Capacitor,которая может увеличить базу пользователей, темпы и простоту разработки и количество доступных платформ при одновременном снижении затрат на разработку.

Социальные движения[править]

Интеграция социальных движений в киберпространстве является одной из потенциальных стратегий, которые социальные движения могут использовать в эпоху конвергенции СМИ. Из-за нейтральности Интернета и сквозного дизайна структура власти Интернета была разработана, чтобы избежать дискриминации между приложениями. Мексиканская кампания сапатистов за права на землю была одним из самых влиятельных случаев в информационную эпоху; Мануэль Кастельс определяет сапатистов как "первое информационное партизанское движение".Восстание сапатистов было маргинализировано популярной прессой. Сапатисты смогли создать массовое, децентрализованное социальное движение с помощью Интернета. Эффект сапатистов, наблюдаемый Кливером, продолжает организовывать социальные движения в глобальном масштабе. Сложный вебметрический анализ, который отображает связи между различными веб-сайтами и стремится определить важные узловые точки в сети, показывает, что дело сапатистов объединяет сотни глобальных НПО.[72] Большинство общественных движений, организованных сапатистами, нацелены на их кампанию особенно против глобального неолиберализма. Успешное общественное движение нуждается не только в онлайн-поддержке, но и в протесте на улице. Папич писал: "Социальные сети сами по себе не провоцируют революции", в которой обсуждается, как использование социальных сетей в социальных движениях требует хорошей организации как онлайн, так и офлайн. Исследование "Журналистика в эпоху конвергенции СМИ: опрос новостных привычек студентов, связанных с технологиями" показало, что несколько респондентов фокус-групп сообщили, что они обычно не активно участвуют в конвергенции СМИ, например, просматривают слайд-шоу или слушают подкаст, сопровождающий онлайн-историю, а такжезначительное число студентов отметили, что интерактивные функции, часто связанные с онлайн-новостями и конвергенцией СМИ, действительно привлекательны для них.

Примеры в регулировании[править]

VoIP[править]

Федеральная комиссия по связи США (FCC) не смогла решить, как регулировать VoIP (интернет-телефонию), потому что конвергентная технология все еще растет и меняется. В дополнение к своему росту, FCC планирует установить регулирование VoIP с целью содействия конкуренции в телекоммуникационной отрасли. Нет четкой границы между телекоммуникационными услугами и информационными услугами из-за роста новых конвергентных МЕДИА. Исторически телекоммуникации являются объектом государственного регулирования. Штат Калифорния, обеспокоенный растущей популярностью интернет-телефонии, в конечном итоге уничтожит финансирование Фонда универсального обслуживания . Некоторые штаты пытаются утвердить свою традиционную роль общего надзора за операторами связи на этой новой технологии. Мейзел и Иглы (2005) предполагают, что FCC, федеральные суды и государственныерегулирующие органы по тарифам на линии доступа будут напрямую влиять на скорость роста рынка интернет-телефонии. С одной стороны, FCC не решается регулировать конвергентную технологию, потому что VoIP отличается от старой телекоммуникации; пока нет фиксированной модели для создания законодательного органа. С другой стороны, регламентация нужна потому, что услуга через Интернет может быть быстро заменена телекоммуникационной услугой, что затронет всю экономику.

Конвергенция также вызвала несколько дебатов о классификации некоторых телекоммуникационных услуг. Поскольку линии между передачей данных, передачей голоса и медиа размываются, регулирующие органы сталкиваются с задачей, как лучше классифицировать конвергирующие сегменты телекоммуникационного сектора. Традиционно регулирование телекоммуникаций было сосредоточено на эксплуатации физической инфраструктуры, сетей и доступа к сети. Никакой контент не регулируется в телекоммуникациях, потому что контент считается частным. Напротив, кино и телевидение регулируются содержанием. Рейтинговая система регулирует ее распространение среди аудитории. Саморегулированию способствует промышленность. Богл-старший убедил всю индустрию платить 0,1-процентный налог на всю рекламу, и эти деньги были использованы для предоставления полномочий Органу по стандартам рекламы, который удерживает правительство от установления законодательных актов в медиаиндустрии.

Предпосылки регулирования новых МЕДИА, двухсторонних коммуникаций, во многом связаны с переходом от старых МЕДИА к новым. Каждая среда имеет свои особенности и характеристики. Во–первых, Интернет, новая среда, манипулирует всеми формами информации - голосом, данными и видео. Во-вторых, старое регулирование старых средств массовой информации, таких как радио и телевидение, подчеркивало его регулирование дефицита каналов. Интернет, с другой стороны, обладает безграничной пропускной способностью, благодаря сквозному дизайну. В-третьих, двусторонняя коммуникация способствует взаимодействию между производителями контента и аудиторией. "...Фундаментальной основой классификации, таким образом, является рассмотрение необходимости регулирования с точки зрения либо сбоя рынка, либо общественных интересов"(Блэкман). Фонд Electronic Frontier Foundation (EFF), основанный в 1990 году, является некоммерческой организацией для защиты свободы слова, конфиденциальности, инноваций и прав потребителей. DMCA, Закон об авторском праве цифрового тысячелетия регулирует и защищает производителей и потребителей цифрового контента.

Новые тенденции в области коммуникаций[править]

Сетевой нейтралитет возник как проблема. Ву и Лессиг (2004) изложили две причины адаптации нейтральной сетевой модели для компьютерных сетей. Во-первых, "нейтральная сеть устраняет риск будущей дискриминации, обеспечивая больше стимулов для инвестиций в разработку широкополосных приложений". Во-вторых, "нейтральная сеть способствует честной конкуренции между приложениями, без предвзятости между приложениями". Эти две причины также совпадают с интересом FCC стимулировать инвестиции и расширять инновации в широкополосных технологиях и услугах. Несмотря на усилия по регулированию дерегулирования, приватизации и либерализации, инфраструктурабарьер был негативным фактором в достижении эффективной конкуренции. "Ким и др. утверждается, что IP отделяет приложение телефонии от инфраструктуры, и интернет-телефония находится на переднем крае такой диссоциации ". Нейтральность сети очень важна для честной конкуренции. Как выразился бывший член FCC Чарман Майкл Пауэлл: "С самого начала Интернет был разработан, как скажут вам присутствующие при его создании, чтобы помешать правительству, корпорации или кому-либо еще контролировать его. Он был разработан, чтобы победить дискриминацию в отношении пользователей, идей и технологий ".[88] Из-за этих причин Шин приходит к выводу, что регулирующий орган должен обязательно регулировать приложение и инфраструктуру отдельно.

Слоистая модель была впервые предложена Солумом и Чагом, Сикером и Накахатой. Сикер, Варбах и Витт поддержали использование многоуровневой модели для регулирования телекоммуникационной отрасли с появлением услуг конвергенции. Многие исследователи придерживаются разных многоуровневых подходов, но все они согласны с тем, что появление конвергентных технологий создаст проблемы и двусмысленности для регулирования. Ключевым моментом многоуровневой модели является то, что она отражает реальность сетевой архитектуры и текущую бизнес-модель. Многоуровневая модель состоит из 1. Уровень доступа – где находится физическая инфраструктура: медные провода, кабель или оптоволокно. 2. Транспортный уровень – поставщик услуг. 3. Прикладной уровень – интерфейс между данными и пользователями. 4. уровень контента – уровень, который видят пользователи. В конвергентных технологиях и многоуровневой модели политики: значение для регулирования будущих коммуникаций Шин сочетает многоуровневую модель и сетевой нейтралитет как принцип регулирования будущей конвергентной медиаиндустрии.

Обмен сообщениями[править]

Комбинированные сервисы включают в себя те, которые интегрируют SMS с голосом, например голосовые SMS. Поставщики включают Bubble Motion, Jott, Kirusa и SpinVox. Несколько операторов запустили сервисы, сочетающие SMS с мобильными мгновенными сообщениями (MIM) и присутствием. Существуют также услуги Text-to-landline, где абоненты могут отправлять текстовые сообщения на любой стационарный телефон и оплачиваются по стандартным тарифам. Текстовые сообщения преобразуются в разговорный язык. Эта услуга была популярна в Америке, где фиксированные и мобильные номера похожи. Конвергенция входящих SMS позволяет принимать различные форматы (SMS, voice, MMS и т. Д.). В апреле 2008 года O2 UK запустила голосовые шорткоды, добавив голосовую функциональность к пятизначным кодам, уже используемым для SMS. Этот тип конвергенции полезен для медиа-компаний, вещательных компаний, предприятий, колл-центров и справочных служб, которым необходимо разработать последовательную стратегию контакта с потребителем. Поскольку SMS сегодня очень популярны, стало актуальным включить текстовые сообщения в качестве возможности контакта для потребителей. Чтобы избежать наличия нескольких номеров (один для голосовых вызовов, другой для SMS), простой способ - объединить прием обоих форматов под одним номером. Это означает, что потребитель может отправить текст или позвонить по одному номеру и быть уверенным, что сообщение будет получено.

Мобильный[править]

"Условия предоставления услуг мобильной связи" относятся не только к возможности приобретения услуг мобильной связи, но и к возможности беспроводного доступа ко всему: голосу, Интернету, аудио и видео. Достижения в области WiMAX и других передовых технологий обеспечивают возможность передачи информации по беспроводной линии связи на различных скоростях, расстояниях и в условиях отсутствия прямой видимости.

Мульти-игра в телекоммуникациях[править]

Мульти-игра - это маркетинговый термин, описывающий предоставление различных телекоммуникационных услуг, таких как доступ в Интернет, телевидение, телефон и услуги мобильной связи, организациями, которые традиционно предлагали только одну или две из этих услуг. Multi-play - это универсальная фраза; обычно термины triple play (голос, видео и данные) или quadruple play (голос, видео, данные и беспроводная связь) используются для описания более конкретного значения. Услуга dual play - это маркетинговый термин для предоставления двух услуг: это может быть высокоскоростной Интернет (цифровая абонентская линия) и телефонная связь по одному широкополосному соединению в случае телефонных компаний, или высокоскоростной Интернет (кабельный модем) и телевизионная связь по одному широкополосному соединению. в случае с компаниями кабельного телевидения. Конвергенция может также касаться базовой инфраструктуры связи. Примером этого может служить сервис triple play, где услуги связи упакованы, позволяя потребителям приобретать телевидение, Интернет и телефонию в одной подписке. Рынок широкополосного кабельного телевидения трансформируется по мере того, как провайдеры платного телевидения агрессивно продвигаются в то, что когда-то считалось телекоммуникационным пространством. Между тем, ожидания клиентов возросли, поскольку потребительские и бизнес-клиенты ищут богатый контент, многофункциональные устройства, сетевые продукты и конвергентные услуги, включая видео по запросу, цифровое телевидение, высокоскоростной Интернет, VoIP и беспроводные приложения. Это неизведанная территория для большинства широкополосных компаний.

Услуга quadruple play сочетает в себе услугу triple play широкополосного доступа в Интернет, телевидения и телефона с беспроводными услугами.[91] Этот набор услуг также иногда с юмором называют "Фантастической четверкой" или "Большим шлемом".[92] Фундаментальным аспектом четверной игры является не только долгожданная широкополосная конвергенция, но и вовлеченные игроки. Заинтересованы многие из них, от крупнейших мировых поставщиков услуг, к которым мы сегодня подключаемся по проводам и кабелям, до самых маленьких начинающих поставщиков услуг. Возможности привлекательны: большая тройка телекоммуникационных услуг – телефония, кабельное телевидение и беспроводная связь — могла бы объединить свои отрасли. В Великобритании слияние NTL: Telewest и Virgin Mobile привело к тому, что компания предложила четырехкратную игру кабельного телевидения, широкополосного Интернета, домашнего телефона и услуг мобильной связи.

Домашняя сеть[править]

В начале 21-го века конвергенция домашней локальной сети настолько быстро интегрировала домашние маршрутизаторы, беспроводные точки доступа и DSL-модемы, что пользователям было трудно идентифицировать полученную коробку, которую они использовали для подключения своих компьютеров к Интернету. Общим термином для такого комбинированного устройства является жилой шлюз.

См. Также[править]

Читать[править]

Дженкинс Х. Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые МЕДИА. Нью-Йорк: New York UP, 2006. С принтами.

//link.springer.com/book/9783662482926

Пруф[править]

.youtube.com/watch?v=aP_ISOIfwLQ