NPC

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Неигровой персонаж (NPC), или неиграбельный персонаж, - это любой персонаж в игре, которым не управляет игрок. Термин возник в традиционных настольных ролевых играх, где он применяется к персонажам, управляемым мастером игры или рефери, а не другим игроком. В видеоиграх это обычно означает персонажа, управляемого компьютером (вместо игрока), который имеет заранее определенный набор поведений, которые потенциально могут повлиять на игровой процесс, но не обязательно будут продуктом настоящего искусственного интеллекта.

Ролевые игры[править]

В традиционной настольной ролевой игре, такой как Dungeons & Dragons, NPC - это персонаж, изображаемый мастером игры (GM). В то время как игровые персонажи (ПК) формируют главных героев повествования, неигровых персонажей можно рассматривать как "актеров второго плана" или "статистов" в ролевом повествовании. Неигровые персонажи населяют вымышленный мир игры и могут выполнять любую роль, не занятую игровым персонажем. Неигровые персонажи могут быть союзниками, сторонними наблюдателями или конкурентами ПК. NPC также могут быть торговцами, которые обменивают валюту на такие вещи, как снаряжение. Таким образом, NPC различаются по уровню детализации. Некоторые из них могут содержать лишь краткое описание ("Вы видите человека в углу таверны"), в то время как другие могут содержать полную статистику игры и предысторию.

Ведутся некоторые споры о том, сколько труда должен вложить мастер игры в статистику важного NPC; некоторые игроки предпочитают, чтобы каждый NPC был полностью определен со статистикой, навыками и снаряжением, в то время как другие определяют только то, что непосредственно необходимо, и дополняют остальное по ходу игры. Также ведутся некоторые споры относительно важности полностью определенных NPC в любой данной ролевой игре (RPG), но по общему мнению, чем более "реальными" чувствуют себя NPC, тем больше удовольствия игроки получат, взаимодействуя с ними в качестве персонажа.

Играбельность[править]

В некоторых играх и при определенных обстоятельствах игрок, у которого нет игрового персонажа, может временно взять под контроль NPC. Причины этого различны, но часто возникают из-за того, что игрок не поддерживает ПК в группе и играет за NPC в течение сеанса или из-за того, что КОМПЬЮТЕР игрока не может действовать в течение некоторого времени (например, из-за травмы ПК или в другом месте). Хотя эти персонажи по-прежнему разрабатываются и обычно управляются мастером игры, когда игрокам предоставляется возможность временно управлять этими неигровыми персонажами, это дает им другой взгляд на сюжет игры. Некоторые системы, такие как Nobilis, поощряют это в своих правилах.

В менее традиционных RPG управление повествованием менее строго разделено между мастером игры и игроками. В этом случае грань между ПК и NPC может быть расплывчатой.[требуется цитирование]

Зависимые[править]

Многие игровые системы имеют правила для персонажей, поддерживающих положительных союзников в виде последователей NPC, наемных работников или другого зависимого положения от ПК. Персонажи могут иногда помогать в разработке, наборе или развитии неигровых персонажей.

В игре "Чемпионы" (и связанных играх, использующих систему героев) персонаж может иметь DNPC, или "зависимый неигровой персонаж". Это персонаж, контролируемый генеральным директором, но за которого игровой персонаж несет некоторую ответственность, и который может подвергнуться опасности из-за выбора ПК.

Видеоигры[править]

Смотрите также: Игровой бот, Моб (игровой) и Босс (игровой) Термин "неигровой персонаж" также используется в видеоиграх для описания сущностей, не находящихся под прямым контролем игрока. Термин подразумевает, что персонаж не настроен враждебно по отношению к игрокам; враждебные персонажи называются врагами, мобами или крипами.

Поведение NPC в компьютерных играх обычно задается сценарием и автоматически, запускается определенными действиями или диалогом с игровыми персонажами. В некоторых многопользовательских играх (например, в сериях Neverwinter Nights и Vampire: The Masquerade) игрок, выступающий в роли генерального директора, может "обладать" как игровыми, так и неигровыми персонажами, контролируя их действия для развития сюжетной линии. Более сложные игры, такие как вышеупомянутая Neverwinter Nights, позволяют игроку настраивать поведение неигровых персонажей, изменяя их сценарии по умолчанию или создавая совершенно новые.

В некоторых онлайн-играх, таких как многопользовательские онлайн-ролевые игры, NPC могут быть полностью ненаписанными и, по сути, являются обычными аватарами персонажей, контролируемыми сотрудниками игровой компании. Эти "неигровые" персонажи часто отличаются от игровых персонажей внешним видом аватара или другим визуальным обозначением и часто служат поддержкой в игре для новых игроков. В других случаях эти "живые" NPC являются виртуальными актерами, играющими обычных персонажей, которые управляют продолжающейся сюжетной линией (как в Myst Online: Uru Live).

В более ранних и менее продвинутых RPG у NPC был только монолог. Обычно это представлено диалоговым окном, плавающим текстом, роликом или другими средствами отображения речи или реакции NPC на игрока.[требуется цитирование] Речи NPC такого рода часто предназначены для создания мгновенного впечатления о характере говорящего, предоставляя виньетки персонажей, но они также могут продвигать историю или освещать мир вокруг ПК. Похожим на это является наиболее распространенная форма повествования, неветвящийся диалог, в котором средства отображения речи NPC такие же, как указано выше, но игровой персонаж или аватар отвечает на NPC или инициирует разговор с ними. В дополнение к целям, перечисленным выше, это позволяет развивать игрового персонажа.

В более продвинутых RPG присутствует интерактивный диалог, или ветвящийся диалог (деревья диалогов).[3] Примером могут служить игры, выпущенные Black Isle Studios и White Wolf, Inc.; каждая из их игр представляет собой ролевую игру с несколькими вариантами выбора. При разговоре с NPC игроку предоставляется список вариантов диалога, и он может выбирать между ними. Каждый выбор может привести к разной реакции со стороны NPC. Эти варианты могут повлиять на ход игры, а также на разговор. По крайней мере, они дают игроку представление об отношениях своего персонажа с игровым миром.

Ultima является примером серии игр, которая продвинулась от не разветвляющихся (Ultima III: Exodus и более ранних версий) к разветвляющимся диалогам (начиная с Ultima IV: Quest of the Avatar и далее). Другие ролевые игры с разветвленными диалогами включают в себя Cosmic Soldier, Megami Tensei, Fire Emblem, Metal Max, Langrisser, SaGa, Ogre Battle, Chrono, Star Ocean, Sakura Wars, Mass Effect, Dragon Age, Radiant Historia и несколько игр Dragon Quest и Final Fantasy.

Некоторые жанры видеоигр почти полностью вращаются вокруг взаимодействия с неигровыми персонажами, включая визуальные романы, такие как Ace Attorney, и персонажи для свиданий, такие как Мемориал Токимеки, обычно включающие сложные ветвящиеся диалоги и часто представляющие возможные ответы игрока слово в слово так, как их произнес бы игровой персонаж. Игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные романы, симы для свиданий, такие как Tokimeki Memorial, и некоторые ролевые игры, такие как Persona, часто предлагают варианты с разным количеством связанных "точек настроения", которые влияют на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и взаимодействовать ли с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих бесед.

Оскорбление[править]

Основная статья: NPC (мем) В Интернете NPC часто используется как оскорбление, чтобы предположить, что некоторые люди не способны формировать собственные мысли или мнения. Таких людей часто характеризуют как похожих на NPC Wojak, который является серолицым, невыразительным интернет-мемом.[5][6]

Смотрите также[править]

Игрок с искусственным интеллектом

Пруф[править]

//kotaku.com/how-the-npc-meme-tries-to-dehumanize-sjws-1829552261