Временная шкала искусственного интеллекта

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Смотрите также: История искусственного интеллекта и Прогресс в области искусственного интеллекта

Это временная шкала искусственного интеллекта, иногда альтернативно называемая синтетическим интеллектом.

До 20 века[править]

Дата Разработка
Древность Греческие мифы о Гефесте и Пигмалионе включали в себя идею разумных автоматов (таких как Талос) и искусственных существ (таких как Галатея и Пандора).

Считалось, что священные механические статуи, построенные в Египте и Греции, способны к мудрости и эмоциям. Гермес Трисмегист написал бы: "У них есть sensus и spiritus ... открыв истинную природу богов, человек смог воспроизвести ее." Закон Моисея запрещает использование автоматов в религии.

10 век до нашей эры Янь Ши подарил королю Чжоу Му механических людей, которые были способны самостоятельно передвигать свои тела.
384 до н.э.–322 до н.э. Аристотель описал силлогизм, метод формального, механического мышления и теорию познания в Органоне.
3 век до нашей эры Ктесибий изобретает механические водяные часы с будильником. Это был первый пример механизма обратной связи.
1-й век Герой Александрии создал механических людей и других автоматов.
260 Порфирий написал Isagogê, который классифицировал знания и логику.
~800 Джабир ибн Хайян разработал арабскую алхимическую теорию Таквина, искусственного создания жизни в лаборатории, вплоть до человеческой жизни.
1206 Исмаил аль-Джазари создал программируемый оркестр механических людей.
1275 Рамон Лулл, теолог Майорки, изобретает Ars Magna, инструмент для механического объединения концепций, основанный на арабском астрологическом инструменте, Zairja. Ллулл описал свои машины как механические объекты, которые могут сочетать основную истину и факты для получения передовых знаний. Дальнейшее развитие метода было бы осуществлено Готфридом Лейбницем в 17 веке.
~1500 Парацельс утверждал, что создал искусственного человека из магнетизма, спермы и алхимии.
~1580 Говорят, что раввин Иуда Лоу бен Бецалель из Праги изобрел Голема, ожившего глиняного человека.

Начало 17 века Рене Декарт предположил, что тела животных - это не что иное, как сложные машины (но что психические явления имеют другую "субстанцию").

1620 Фрэнсис Бэкон разработал эмпирическую теорию познания и ввел индуктивную логику в своей работе "Новый органум", обыгрывающей название "Органон" Аристотеля.
1623 Вильгельм Шикард нарисовал вычислительные часы на письме Кеплеру. Это будет первая из пяти неудачных попыток создания часов с прямым вводом данных в 17 веке (включая проекты Тито Бураттини, Сэмюэля Морланда и Рене Грийе).
1641 Томас Гоббс опубликовал "Левиафан" и представил механическую комбинаторную теорию познания. Он написал "... ибо разум - это не что иное, как расчет".
1642 Блез Паскаль изобрел механический калькулятор,[19] первую цифровую счетную машину.
1672 Готфрид Вильгельм Лейбниц усовершенствовал более ранние машины, создав Ступенчатый счетчик для умножения и деления. Он также изобрел двоичную систему счисления и представил универсальное исчисление рассуждений (алфавит человеческой мысли), с помощью которого аргументы можно было решать механически. Лейбниц работал над присвоением определенного номера каждому объекту в мире в качестве прелюдии к алгебраическому решению всех возможных проблем.
1726 Джонатан Свифт опубликовал "Путешествия Гулливера", в котором содержится такое описание Двигателя, машины на острове Лапута: "Проект по совершенствованию умозрительных знаний с помощью практических и механических операций ". Используя это "Изобретение", "самый невежественный человек за разумную плату и с небольшим физическим трудом может писать книги по философии, поэзии, политике, праву, математике и теологии, с наименьшей помощью Гения или учебы".[22] Машина является пародией на Ars Magna, один из вдохновителей механизма Готфрида Вильгельма Лейбница.
1750 Жюльен Оффрей де Ла Меттри опубликовал книгу "Человек-машина", в которой утверждал, что человеческое мышление является строго механическим.
1763 Работа Томаса Байеса "Эссе по решению проблемы в доктрине шансов", опубликованная через два года после его смерти, заложила основы теоремы Байеса.
1769 Вольфганг фон Кемпелен построил автомат для игры в шахматы The Turk, который, по утверждению Кемпелена, мог побеждать игроков-людей, и гастролировал с ним. Позже было показано, что Турок был мистификацией, в которой участвовал шахматист-человек.
1805 Адриан-Мари Лежандр описывает "метод муандре Карре", известный на английском языке как метод наименьших квадратов. Метод наименьших квадратов широко используется при подгонке данных.
1818 Мэри Шелли опубликовала историю Франкенштейна, или современного Прометея, вымышленное рассмотрение этики создания разумных существ.
1822–1859 Чарльз Бэббидж & Ада Лавлейс работал над программируемые механические вычислительные машины.
1837 Математик Бернард Бользано предпринял первую современную попытку формализовать семантику.
1854 Джордж Буль задался целью "исследовать фундаментальные законы тех операций разума, с помощью которых выполняются рассуждения, чтобы выразить их на символическом языке исчисления", изобретя булеву алгебру.
1863 Сэмюэл Батлер предположил, что дарвиновская эволюция применима и к машинам, и предполагает, что однажды они станут сознательными и в конечном итоге вытеснят человечество

20-й век[править]

1901–1950[править]

Текст подписи
Дата Разработка
1913 Бертран Рассел и Альфред Норт Уайтхед опубликовали Principia Mathematica, которая произвела революцию в формальной логике.
1915 Леонардо Торрес-и-Кеведо построил шахматный автомат El Ajedrecista и опубликовал предположения о мышлении и автоматах.
1923 В Лондоне открылась премьера пьесы Карела Чапека R.U.R. (Универсальные роботы Россума). Это первое использование слова "робот" в английском языке.
1920-1930-е годы Логико-философский трактат Людвига Витгенштейна (1921) вдохновляет Рудольфа Карнапа и логических позитивистов из Венского кружка использовать формальную логику в качестве основы философии. Однако более поздняя работа Витгенштейна в 1940-х годах демонстрирует, что контекстно-свободная символическая логика является некогерентной без человеческой интерпретации.
1931 Курт Гедель показал, что существуют истинные теоремы, которые недоказуемы с помощью любой последовательной машины для доказательства теорем. Его доказательство кодирует математические утверждения и доказательства в виде целых чисел, вдохновляя на изобретение информатики.
1936 Алонзо Черч разработал лямбда-исчисление, которое он использовал для подтверждения доказательства Геделя. Исчисление в конечном итоге станет фундаментальным для теории компьютерных языков.
1937 Алан Тьюринг опубликовал книгу "О вычислимых числах", в которой заложил основы современной теории вычислений, представив машину Тьюринга, физическую интерпретацию "вычислимости". Он использовал ее, чтобы подтвердить Геделя, доказав, что проблема остановки неразрешима.
1940 Эдвард Кондон продемонстрировал Ниматрон, цифровую машину, которая отлично воспроизводила Ним.
1941 Конрад Цузе создал первые работающие компьютеры с программным управлением.
1943 Уоррен Стерджис Маккалох и Уолтер Питтс публикуют "Логическое исчисление идей, присущих нервной деятельности" (1943), первое математическое описание искусственных нейронных сетей.

Артуро Розенблют, Норберт Винер и Джулиан Бигелоу ввели термин "кибернетика". Популярная книга Винера с таким названием была опубликована в 1948 году.

1945 Теория игр, которая оказалась неоценимой в развитии искусственного интеллекта, была представлена в 1944 году в статье "Теория игр и экономическое поведение" математика Джона фон Неймана и экономиста Оскара Моргенштерна 1944 года.

Ванневар Буш опубликовал статью "Как мы можем думать" (The Atlantic Monthly, июль 1945), в которой изложил пророческое видение будущего, в котором компьютеры помогают людям во многих видах деятельности.

1948 Джон фон Нейман (цитируется Э.Т. Джейнсом) в ответ на комментарий на лекции о том, что машина (по крайней мере, созданная людьми) не может думать: "Вы настаиваете на том, что есть что-то, чего машина не может сделать. Если вы точно скажете мне, чего не может сделать машина, то я всегда смогу создать машину, которая будет делать именно это!". Фон Нейман, по–видимому, имел в виду тезис Черча-Тьюринга, в котором говорится, что любая эффективная процедура может быть смоделирована (обобщенным) компьютером.

1950-е[править]

Дата Разработка
1950 Алан Тьюринг предлагает тест Тьюринга в качестве меры машинного интеллекта.

Клод Шеннон опубликовал подробный анализ игры в шахматы в качестве поиска Айзек Азимов опубликовал свои три закона робототехники.

1951 Первые работающие программы ИИ были написаны в 1951 году для запуска на машине Ferranti Mark 1 Университета Манчестера: программа для игры в шашки, написанная Кристофером Стрейчи, и программа для игры в шахматы, написанная Дитрихом Принцем.
1952–1962 Артур Сэмюэл (IBM) написал первую игровую программу для шашек (draughts), чтобы достичь достаточного мастерства, чтобы бросить вызов уважаемому любителю. Его первая программа для игры в шашки была написана в 1952 году, а в 1955 году он создал версию, которая учила играть.
1956 Летняя конференция по искусственному интеллекту Дартмутского колледжа организована Джоном Маккарти, Марвином Мински, Натаном Рочестером из IBM и Клодом Шенноном. Маккарти вводит термин "искусственный интеллект" для обозначения конференции.

Первая демонстрация логического теоретика (LT), написанная Алленом Ньюэллом, Дж.К. Шоу и Гербертом А. Саймоном (Технологический институт Карнеги, ныне Университет Карнеги-Меллона или CMU). Это часто называют первой программой искусственного интеллекта, хотя программа Samuel's checkers также имеет серьезные претензии. Эта программа была описана как первая, специально разработанная для выполнения автоматизированных рассуждений, и в конечном итоге докажет 38 из первых 52 теорем в Principia Mathematica и Уайтхеда, а также найдет новые и более элегантные доказательства для некоторых. Саймон сказал, что они "решили почтенную проблему разума / тела, объяснив, как система, состоящая из материи, может обладать свойствами разума".[40] (Это было раннее изложение философской позиции, которую Джон Сирл позже назовет "Сильным ИИ": машины могут содержать разумы так же, как человеческие тела.)

1958 Джон Маккарти (Массачусетский технологический институт или MIT) изобрел язык программирования Lisp.

Герберт Гелернтер и Натан Рочестер (IBM) описали средство доказательства теорем в геометрии, которое использует семантическую модель предметной области в виде диаграмм "типичных" случаев. В Великобритании состояласьТеддингтонская конференция по механизации мыслительных процессов, на которой были представлены доклады Джона Маккарти "Программы со здравым смыслом", Оливера Селфриджа "Пандемониум" и Марвина Мински "Некоторые методы эвристического программирования и искусственного интеллекта".

1959 General Problem Solver (GPS) был создан Ньюэллом, Шоу и Саймоном, когда они работали в CMU.

Джон Маккарти и Марвин Мински основали лабораторию искусственного интеллекта MIT.

Конец 1950-х, начало 1960-х Маргарет Мастерман и ее коллеги из Кембриджского университета разрабатывают семантические сети для машинного перевода.

1960-е годы[править]

Дата Разработка
1960-е годы Рэй Соломонофф закладывает основы математической теории ИИ, представляя универсальные байесовские методы для индуктивного вывода и прогнозирования.
1960 "Человеко-компьютерный симбиоз" Дж.К.Р. Ликлайдера.
1961 Джеймс Слэгл (защитивший докторскую диссертацию в Массачусетском технологическом институте) написал (на лиспе) первую программу символьной интеграции SAINT, которая решала задачи по исчислению на уровне первокурсников колледжа.

В книге "Разумы, машины и Гедель" Джон Лукас[41] отрицал возможность машинного интеллекта на логических или философских основаниях. Он сослался на результат Курта Геделя, полученный в 1931 году: достаточно мощные формальные системы либо противоречивы, либо позволяют формулировать истинные теоремы, недоказуемые любым доказывающим теоремы ИИ, выводящим все доказуемые теоремы из аксиом. Поскольку люди способны "видеть" истинность таких теорем, машины считались неполноценными. Unimation's промышленный робот Несущественный работал над General Motors автомобильный сборочный конвейер.

1963 Программа Томаса Эванса "АНАЛОГИЯ", написанная в рамках его докторской работы в Массачусетском технологическом институте, продемонстрировала, что компьютеры могут решать те же задачи по аналогии, что и в тестах на IQ.

Эдвард Фейгенбаум и Джулиан Фельдман опубликовали Computers and Thought, первый сборник статей об искусственном интеллекте. Леонард Юр и Чарльз Восслер опубликовали "Программу распознавания образов, которая генерирует, оценивает и настраивает свои собственные операторы", в которой описана одна из первых программ машинного обучения, которая могла адаптивно приобретать и изменять функции и тем самым преодолевать ограничения простых персептронов Розенблатта.

1964 Диссертация Дэнни Боброу в Массачусетском технологическом институте (технический отчет № 1 от MIT's AI group, Project MAC) показывает, что компьютеры могут понимать естественный язык достаточно хорошо, чтобы правильно решать словесные задачи алгебре.

Диссертация Бертрама Рафаэля из Массачусетского технологического института по программе SIR демонстрирует мощь логического представления знаний для систем вопросов-ответов.

1965 Лотфи Заде из Калифорнийского университета в Беркли публикует свою первую статью, посвященную нечеткой логике, "Нечеткие множества" (Информация и управление 8: 338-353).

Дж. Алан Робинсон изобрел механическую процедуру доказательства, метод разрешения, который позволил программам эффективно работать с формальной логикой в качестве языка представления. Джозеф Вайценбаум (MIT) создал ELIZA, интерактивную программу, которая ведет диалог на английском языке на любую тему. Это была популярная игрушка в центрах искусственного интеллекта в ARPANET, когда была запрограммирована версия, "имитирующая" диалог психотерапевта. Эдвард Фейгенбаум инициировал Dendral, десятилетнюю попытку разработать программное обеспечение для определения молекулярной структуры органических соединений с использованием данных научных приборов. Это была первая экспертная система.

1966 Росс Квиллиан (защитивший докторскую диссертацию в Технологическом институте Карнеги, ныне CMU) продемонстрировал семантические сети.

Семинар по машинному интеллекту[46] в Эдинбурге – первый из влиятельной ежегодной серии, организованной Дональдом Мичи и другими. Негативный отчет о машинном переводе убивает много работы в области обработки естественного языка (NLP) в течение многих лет. Программа Dendral (Эдвард Фейгенбаум, Джошуа Ледерберг, Брюс Бьюкенен, Джорджия Сазерленд из Стэнфордского университета) продемонстрировала возможность интерпретации масс-спектров органических химических соединений. Первая успешная программа для научного мышления, основанная на знаниях.

1968 Джоэл Мозес (докторская работа в Массачусетском технологическом институте) продемонстрировал силу символического рассуждения для решения проблем интеграции в программе Macsyma. Первая успешная программа, основанная на знаниях в математике.

Ричард Гринблатт (программист) из Массачусетского технологического института создал основанную на знаниях программу для игры в шахматы, MacHack, которая была достаточно хороша, чтобы достичь рейтинга класса C. В турнирной игре. Программа Уоллеса и Бултона, Snob (Комп.J. 11(2) 1968), для неконтролируемой классификации (кластеризации) использует байесовский критерий минимальной длины сообщения, математическую реализацию бритвы Оккама.

1969 Стэнфордский исследовательский институт (SRI): Робот Шейки продемонстрировал сочетание передвижения животных, восприятия и решения проблем.

Роджер Шенк (Стэнфорд) определил концептуальную модель зависимости для понимания естественного языка. Позже разработан (в докторских диссертациях в Йельском университете) для использования в понимании истории Робертом Виленски и Венди Ленерт, а также для использования в понимании памяти Джанет Колоднер. Йорик Уилкс (Стэнфорд) разработал представление о семантической согласованности языка, называемое семантикой предпочтений, воплощенное в первой программе машинного перевода, основанной на семантике, и основу многих докторских диссертаций, таких как Бран Богураев и Дэвид Картер в Кембридже. Первая международная совместная конференция по искусственному интеллекту (IJCAI), проведенная в Стэнфорде. Марвин Мински и Сеймур Паперт публикуют персептроны, демонстрирующие ранее непризнанные пределы этой двухслойной структуры с прямой связью. Некоторые считают, что эта книга знаменует начало зимы искусственного интеллекта 1970-х годов, когда доверие к искусственному интеллекту и его финансирование ослабли. Тем не менее, значительный прогресс в этой области продолжался (см. Ниже). Маккарти и Хейс начали дискуссию о проблеме фрейма своим эссе "Некоторые философские проблемы с точки зрения искусственного интеллекта".

1970-е[править]

Дата Разработка
Начало 1970-х Джейн Робинсон и Дон Уокер создали влиятельную группу по обработке естественного языка в SRI.
1970 Сеппо Линнаинмаа публикует обратный режим автоматической дифференциации. Позже этот метод стал известен как обратное распространение и широко используется для обучения искусственных нейронных сетей.

Хайме Карбонелл (старший) разработал SCHOLAR, интерактивную программу для компьютерного обучения, основанную на семантических сетях как представлении знаний. Билл Вудс описал сети расширенного перехода (ATN) как представление для понимания естественного языка. Аспирант программы ARCH Патрика Уинстона в Массачусетском технологическом институте изучал концепции на примерах из мира детских кубиков.

1971 Докторская диссертацияТерри Виноград (MIT) продемонстрировала способность компьютеров понимать английские предложения в ограниченном мире детских блоков, в сочетании с его программой понимания языка, SHRDLU, с роботизированной рукой, которая выполняла инструкции, набранные на английском языке.

В Эдинбурге началась работа над доказательством теоремы Бойера-Мура.

1972 Язык программирования Prolog, разработанный Аленом Колмерауэром.

Эрл Сакердоти разработал одну из первых программ иерархического планирования ABSTRIPS.

1973 Группа робототехники Assembly в Университете Эдинбурга создает робота Freddy, способного использовать визуальное восприятие для определения местоположения и сборки моделей. (См. Эдинбургский робот-сборщик Фредди - "Эдинбургский робот-сборщик": универсальная система сборки, управляемая компьютером.)

Отчет Лайтхилла выносит в основном негативный вердикт исследованиям в области искусственного интеллекта в Великобритании и формирует основу для решения британского правительства прекратить поддержку исследований в области искусственного интеллекта во всех университетах, кроме двух.

1974 Докторская диссертацияТеда Шортлиффа по программе MYCIN (Стэнфорд) продемонстрировала очень практичный, основанный на правилах подход к медицинским диагнозам, даже при наличии неопределенности. Хотя он был заимствован у DENDRAL, его собственный вклад сильно повлиял на будущее разработки экспертных систем, особенно коммерческих систем.
1975 Эрл Сакердоти разработал методы планирования частичного порядка в своей системе NOAH, заменив предыдущую парадигму поиска среди описаний пространства состояний. НОА был применен в SRI International для интерактивной диагностики и ремонта электромеханических систем.

Остин Тейт разработал нелинейную иерархическую систему планирования, способную осуществлять поиск в пространстве частичных планов, которые характеризуются как альтернативные подходы к базовой целевой структуре плана. Марвин Мински опубликовал свою широко читаемую и влиятельную статью о фреймах как представлении знаний, в которой собраны многие идеи о схемах и семантических связях. Программа мета-дендрального обучения привела к новым результатам в химии (некоторые правила масс-спектрометрии), первым научным открытиям, сделанным компьютером, которые будут опубликованы в рецензируемом журнале.

Середина 1970-х Барбара Гроз (SRI) установила ограничения для традиционных подходов ИИ к моделированию дискурса. В последующих работах Гроша, Бонни Уэббер и Кэндис Сиднер было разработано понятие "центрирования", используемое для определения фокуса дискурса и анафорических ссылок при обработке естественного языка.

Дэвид Марр и коллеги из MIT описывают "первичный эскиз" и его роль в визуальном восприятии.

1976 AM program Дугласа Лената (защитившего докторскую диссертацию в Стэнфорде) продемонстрировала модель обнаружения (свободно управляемый поиск интересных гипотез).

Рэндалл Дэвис продемонстрировал силу рассуждений на метауровне в своей докторской диссертации в Стэнфорде.

1978 Том Митчелл из Стэнфорда изобрел концепцию пространств версий для описания пространства поиска программы формирования концепции.

Герберт А. Саймон получил Нобелевскую премию по экономике за свою теорию ограниченной рациональности, один из краеугольных камней ИИ, известный как "удовлетворяющий". Программа MOLGEN, написанная в Стэнфорде Марком Стефиком и Питером Фридландом, продемонстрировала, что представление знаний на основе объектно-ориентированного программирования может использоваться для планирования экспериментов по клонированию генов.

1979 Докторская диссертация Билла Ванмелла в Стэнфорде продемонстрировала общность представления знаний и стиля рассуждений MYCIN в его программе EMYCIN, модели для многих коммерческих "оболочек" экспертных систем.

Джек Майерс и Гарри Попл из Университета Питтсбурга разработали INTERNIST, основанную на знаниях программу медицинской диагностики, основанную на клинических знаниях доктора Майерса. Корделл Грин, Дэвид Барстоу, Элейн Кант и другие в Стэнфорде продемонстрировали систему CHI для автоматического программирования. Стэнфордская тележка, построенная Хансом Моравеком, становится первым автономным транспортным средством с компьютерным управлением, когда она успешно пересекает заставленную стульями комнату и совершает кругосветное путешествие по Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта. BKG, программа для игры в нарды, написанная Хансом Берлинером из CMU, побеждает действующего чемпиона мира (отчасти благодаря везению). Дрю Макдермотт и Джон Дойл из Массачусетского технологического института и Джон Маккарти из Стэнфорда начинают публиковать работу по немонотонной логике и формальным аспектам поддержания истины.

Конец 1970-х Ресурс SUMEX-AIM Стэнфорда, возглавляемый Эдом Фейгенбаумом и Джошуа Ледербергом, демонстрирует возможности ARPAnet для научного сотрудничества.

1980-е[править]

Дата Разработка
1980-е Лисп-машины разработаны и продаются. Первые оболочки экспертных систем и коммерческие приложения.
1980 Первая национальная конференция Американской ассоциации искусственного интеллекта (AAAI), проведенная в Стэнфорде.
1981 Дэнни Хиллис разрабатывает connection machine, которая использует параллельные вычисления для придания новых возможностей ИИ и вычислениям в целом. (Позже основывает корпорацию мыслящих машин)
1982 Проект компьютерных систем пятого поколения (FGCS), инициатива Министерства международной торговли и промышленности Японии, начатая в 1982 году с целью создания "компьютера пятого поколения" (см. История вычислительного оборудования), который должен был выполнять множество вычислений с использованием массового параллелизма.
1983 Джон Лэрд и Пол Розенблум, работая с Алленом Ньюэллом, завершают диссертации CMU по Soar (программе).

Джеймс Ф. Аллен изобрел интервальное исчисление, первую широко используемую формализацию временных событий. Середина 1980-х Нейронные сети стали широко использоваться с алгоритмом обратного распространения, также известным как обратный режим автоматической дифференциации, опубликованный Сеппо Линнайнмаа в 1970 году и примененный к нейронным сетям Полом Вербосом.

1985 Автономная программа рисования AARON, созданная Гарольдом Коэном, демонстрируется на Национальной конференции AAAI (на основе более чем десятилетней работы и с последующей работой, демонстрирующей основные изменения).
1986 Команда Эрнста Дикманнса из Мюнхенского университета Бундесвера создает первые автомобили-роботы, способные развивать скорость до 55 миль в час по пустым улицам.

Барбара Гроз и Кэндис Сиднер создают первую вычислительную модель дискурса, определяя область исследований.

1987 Марвин Мински опубликовал "Общество разума", теоретическое описание разума как совокупности сотрудничающих агентов. Он читал лекции об этой идее за годы до выхода книги (К.Ф. Дойл, 1983).

Примерно в то же время Родни Брукс представил архитектуру подчинения и робототехнику, основанную на поведении, как более минималистичную модульную модель естественного интеллекта; Новый ИИ. Коммерческий запуск поколения 2.0 Alacrity компанией Alacritous Inc./ Allstar Advice Inc. Торонто, первая коммерческая система стратегического и управленческого консультирования. Система была основана на саморазвивающейся экспертной системе с прямой связью, содержащей 3000 правил об эволюции рынков и конкурентных стратегиях, в соавторстве с Алистером Дэвидсоном и Мэри Чанг, основателями фирмы, с базовым движком, разработанным Полом Тарвидасом. Система Alacrity также включала небольшую финансовую экспертную систему, которая интерпретировала финансовые отчеты и модели.

1989 Развитие очень крупномасштабной интеграции металл–оксид–полупроводник (MOS) (VLSI) в форме дополнительной технологии MOS (CMOS) позволило разработать практическую технологию искусственных нейронных сетей (ANN) в 1980-х годах. Знаковой публикацией в этой области стала вышедшая в 1989 году книга Analog VLSI Implementation of Neural Systems Карвера А. Мида и Мохаммеда Исмаила.

Дин Помероло из CMU создает ALVINN (Автономное наземное транспортное средство в нейронной сети).

1990-е[править]

Начало 1990-х ||TD-Gammon, программа для игры в нарды, написанная Джерри Тесауро, демонстрирует, что подкрепление (обучение) достаточно мощно, чтобы создать игровую программу уровня чемпионата, выгодно конкурируя с игроками мирового класса.
Текст подписи
Дата Разработка
1990-е Основные достижения во всех областях ИИ, со значительными демонстрациями в машинном обучении, интеллектуальном обучении, рассуждениях на основе конкретных случаев, многоагентном планировании, составлении расписаний, рассуждениях с неопределенностью, интеллектуальном анализе данных, понимании естественного языка и переводе, видении, виртуальной реальности, играх и других темах.
1991 Приложение для планирования DART, развернутое во время первой войны в Персидском заливе, окупило 30-летние инвестиции DARPA в исследования ИИ.
1992 Кэрол Стокер и команда NASA Ames robotics исследуют морскую флору и фауну Антарктиды с помощью подводного робота телеприсутствия ROV, управляемого со льда вблизи залива Мак-Мердо, Антарктида, и удаленно по спутниковой связи с Моффет Филд, Калифорния.
1993 Ян Хорсвилл расширил робототехнику, основанную на поведении, создав Polly, первого робота, который ориентируется с помощью зрения и работает со скоростью животного (1 метр в секунду).

Родни Брукс, Линн Андреа Стейн и Синтия Бризель началась широко разрекламированная МИТ винтик проект с многочисленными приспешниками, в попытке построить гуманоидного робота ребенку всего пять лет. Корпорация ISX получила награду "Подрядчик года DARPA"[54] за инструмент динамического анализа и перепланировки (DART), который, как сообщается, окупил все инвестиции правительства США в исследования в области искусственного интеллекта с 1950-х годов.[55]

1994 Лотфи Заде в Калифорнийском университете в Беркли создает "мягкие вычисления"[56] и создает всемирную сеть исследований, объединяющую нейронную науку и системы нейронных сетей, теорию нечетких множеств и нечеткие системы, эволюционные алгоритмы, генетическое программирование, теорию хаоса и хаотические системы ("Нечеткая логика, нейронные сети и"Мягкие вычисления", Communications of the ACM, март 1994, Том 37, № 3, страницы 77-84).

С пассажирами на борту автомобили-роботы-близнецы VaMP и VITA-2 Эрнста Дикманнса и Daimler-Benz проехали более тысячи километров по парижскому трехполосному шоссе в условиях стандартного интенсивного движения со скоростью до 130 км / ч. Они демонстрируют автономное вождение по свободным полосам, движение колонны и изменение полосы движения влево и вправо с автономным обгоном других автомобилей. Чемпион мира поанглийским шашкам Тинсли отказался от участия в матче против компьютерной программы Chinook................. Checkers. Чинук победил 2-го игрока с самым высоким рейтингом, Лафферти. Чинук выиграл Национальный турнир США с наибольшим отрывом за всю историю. Синди Мейсон из НАСА организует первый семинар AAAI по искусственному интеллекту и окружающей среде.

1995 Синди Мейсон из НАСА организует Первый международный семинар IJCAI по искусственному интеллекту и окружающей среде.

"Без рук по всей Америке": Полуавтономный автомобиль проехал от побережья до побережья Соединенных Штатов с управляемым компьютером рулевым управлением 2797 миль (4501 км) из 2849 миль (4 585 км). Дроссельной заслонкой и тормозами управлял водитель-человек. Один из роботизированных автомобилей Эрнста Дикманна (с дроссельной заслонкой и тормозами, управляемыми роботом) проехал более 1000 миль из Мюнхена в Копенгаген и обратно в пробке со скоростью до 120 миль в час, время от времени выполняя маневры, чтобы обогнать другие автомобили (только в нескольких критических ситуациях водитель безопасности брал верх). Активное зрение использовалось для работы с быстро меняющимися уличными сценами.

1996 Стив Гранд, робототехник и специалист по информатике, разрабатывает и выпускает Creatures, популярную симуляцию искусственных форм жизни с имитацией биохимии, неврологии с алгоритмами обучения и наследуемой цифровой ДНК.
1997 Шахматная машина Deep Blue (IBM) побеждает (тогдашнего) чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.

Первый официальный матч RoboCup по футболу, в котором принимают участие 40 команд взаимодействующих роботов и более 5000 зрителей. Компьютерная программа Отелло Logistello победила чемпиона мира Такеши Мураками со счетом 6-0.

1998 Выпущен Furby от Tiger Electronics, который становится первой успешной попыткой создать тип искусственного интеллекта для использования в домашних условиях.

Тим Бернерс-Ли опубликовал свой документ "Дорожная карта семантической сети". Улисес Кортес и Микель Санчес-Марре организуют первый в Европе семинар по окружающей среде и ИИ ECAI "Обязательные науки об окружающей среде и искусственный интеллект". Лесли П. Келблинг, Майкл Литтман и Энтони Кассандра представляют сообществу ИИ POMDPS и масштабируемый метод их решения, положив начало широкому использованию в робототехнике и автоматизированному планированию

1999 Sony представляет усовершенствованного домашнего робота, похожего на Ферби, AIBO становится одним из первых "домашних животных" с искусственным интеллектом, которые также автономны.
Конец 1990-х Веб-сканеры и другие программы для извлечения информации на основе искусственного интеллекта становятся необходимыми для широкого использования Всемирной паутины.

Демонстрация интеллектуальной комнаты и эмоциональных агентов в лаборатории искусственного интеллекта MIT. Начало работы над архитектурой Oxygen, которая соединяет мобильные и стационарные компьютеры в адаптивную сеть.

21 век[править]

2000-е[править]

Дата Разработка
2000 Интерактивные роботы ("умные игрушки") становятся коммерчески доступными, реализуя видение производителей игрушек 18-го века.

Синтия Бризил из Массачусетского технологического института публикует свою диссертацию об общительных машинах, описывая Кисмета (робота) с лицом, которое выражает эмоции. Робот-кочевник исследует отдаленные районы Антарктиды в поисках образцов метеоритов.

2002 Roomba от iRobot автономно пылесосит пол, перемещаясь и избегая препятствий.
2004 Рекомендация OWL по языку веб-онтологии W3C (10 февраля 2004).

DARPA представляет DARPA Grand Challenge, требующий от участников производить автономные транспортные средства за призовые деньги. Роботизированные исследовательские марсоходы Spirit НАСА и Opportunity автономно перемещаются по поверхности Марса.

2005 Робот ASIMO от Honda, гуманоидный робот с искусственным интеллектом, способный передвигаться так же быстро, как человек, разнося подносы посетителям в ресторанах.

Технология рекомендаций, основанная на отслеживании веб-активности или использования МЕДИА, привносит искусственный интеллект в маркетинг. Смотрите Предложения TiVo. Рождается Blue Brain, проект по моделированию мозга с молекулярной детализацией.

2006 Дартмутская конференция по искусственному интеллекту: следующие 50 лет (AI@50) AI@50 (14-16 июля 2006)
2007 Philosophical Transactions of the Royal Society, B – Biology, один из старейших научных журналов в мире, выпускает специальный выпуск, посвященный использованию ИИ для понимания биологического интеллекта, под названием "Модели естественного действий[66]

Шашки решаются группой исследователей из Университета Альберты. DARPA запускает программу Urban Challenge для автономных автомобилей, которые должны соблюдать правила дорожного движения и работать в городской среде

2008 Синтия Мейсон из Стэнфорда представляет свою идею об искусственном сострадательном интеллекте в своей статье "Сострадание к роботам".
2009 Google создает автономный автомобиль.

2010-е[править]

Текст подписи
Дата Разработка
2010 Microsoft запустила Kinect для Xbox 360, первое игровое устройство, отслеживающее движения человеческого тела с помощью 3D-камеры и инфракрасного детектора, что позволяет пользователям играть в Xbox 360 без проводов. Отмеченная наградами технология машинного обучения для захвата движения человека для этого устройства была разработана группой компьютерного зрения в Microsoft Research, Кембридж.
2011 Мэри Лу Махер и Дуг Фишер организуют Первый семинар AAAI по искусственному интеллекту и устойчивому развитию.

Компьютер IBM Watson победил телевизионное игровое шоу Jeopardy! чемпионы Раттер и Дженнингс.

2011–2014 Siri от Apple (2011), Google от Google Now (2012) и Cortana от Microsoft (2014) - это приложения смартфонов, которые используют естественный язык для ответов на вопросы, выработки рекомендаций и выполнения действий.
2013 Робот HRP-2, созданный японской компанией SCHAFT Inc., дочерней компанией Google, побеждает 15 команд, чтобы выиграть испытания DARPA Robotics Challenge. HRP-2 набрал 27 баллов из 32 в восьми задачах, необходимых для реагирования на стихийные бедствия. Задачами являются вождение автомобиля, перешагивание через завалы, подъем по лестнице, удаление мусора, проход через двери, прорезание стены, закрытие клапанов и подсоединение шланга.

НИЛ, изучающий бесконечные изображения, выпущен в Университете Карнеги-Меллон для постоянного сравнения и анализа взаимосвязей между различными изображениями.[

2015 Открытое письмо с требованием запретить разработку и использование автономного оружия, подписанное Хокингом, Маском, Возняком и 3000 исследователями в области искусственного интеллекта и робототехники.

AlphaGo Google DeepMind (версия: Fan) победил трехкратного чемпиона Европы по Го 2 дана среди профессионалов Фань Хуэя со счетом 5:0.

2016 AlphaGo DeepMindGoogle (версия: Ли) победил Ли Седола со счетом 4-1. Ли Седол - профессиональный чемпион Кореи по Го с 9 данами, выигравший 27 крупных турниров с 2002 по 2016 год.
2017 Была проведена конференция Asilomar по полезному ИИ, чтобы обсудить этику ИИ и то, как создать полезный ИИ, избегая при этом экзистенциального риска от искусственного общего интеллекта.

Кази Саабик Ахмед, бывший исследователь интеллектуальных систем DARPA, представляет первую в мире генеративную предварительно обученную узкого ИИ-трансформера под названием AISabik на выставке Google CODExpo 2017. Deepstack - первый опубликованный алгоритм, позволяющий обыгрывать игроков-людей в играх с несовершенной информацией, что статистически значимо для безлимитного покера с хедз-апом. Вскоре после этого покерный искусственный интеллект Libratus, созданный другой исследовательской группой, победил каждого из четырех своих оппонентов—людей - среди лучших игроков в мире — с исключительно высоким суммарным коэффициентом выигрыша по статистически значимой выборке.[80] В отличие от шахмат и Го, покер является несовершенной информационной игрой.

В мае 2017 года AlphaGo из DeepMind (версия: Master) победил Ке Цзе, который в то время в течение двух лет занимал первое место в мировом рейтинге], выиграв каждую игру в матче из трех партий во время Future of Go Summit.

Решатель логики высказываний булевой проблемы выполнимости (SAT) доказывает давнюю математическую гипотезу о пифагорейских тройках над множеством целых чисел. Первоначальное доказательство, объемом 200 ТБ, было проверено двумя независимыми сертифицированными автоматическими средствами проверки доказательств. Обученный бот, созданный с помощью OpenAI, принимал участие в турнире по International 2017 в августе 2017 года. Он победил во время демонстрационной игры 1 на 1 против профессионального игрока в Dota 2 Dendi.,, Инструмент анализа и сравнения изображенийGoogle Lens, выпущенный в октябре 2017 года, сопоставляет миллионы пейзажей, произведений искусства, продуктов и видов с их текстовым описанием. Google DeepMind показал, что AlphaGo Zero — улучшенная версия AlphaGo — продемонстрировала значительный прирост производительности при использовании гораздо меньшего количества блоков тензорной обработки (по сравнению с AlphaGo Lee; он использовал такое же количество TPU, как и AlphaGo Master). В отличие от предыдущих версий, которые изучали игру, наблюдая за миллионами человеческих движений, AlphaGo Zero училась, играя только против себя. Затем система обыграла AlphaGo Lee в 100 играх со счетом ноль и победила AlphaGo Master со счетом 89: 11.Хотя обучение без учителя - это шаг вперед, многое еще предстоит узнать об общем интеллекте. AlphaZero осваивает шахматы за четыре часа, побеждая лучший шахматный движок StockFish 8. AlphaZero выиграла 28 игр из 100, а остальные 72 игры закончились вничью.

2018 Искусственный интеллект, обрабатывающий языки Alibaba, превзошел лучших людей в тесте по чтению и пониманию в Стэнфордском университете, набрав 82,44 балла против 82,304 балла по набору из 100 000 вопросов.

Европейская лаборатория обучения и интеллектуальных систем (она же Ellis), предложенная в качестве общеевропейского конкурента американским усилиям в области искусственного интеллекта с целью предотвращения утечки мозгов талантов, по аналогии с CERN после Второй мировой войны. Анонс Google Duplex, сервиса, позволяющего помощнику ИИ назначать встречи по телефону. Los Angeles Times оценивает голос ИИ как "почти безупречную" имитацию человеческой речи.

2019 AlphaStar от DeepMind достигает уровня гроссмейстера в StarCraft II, превосходя 99,8% игроков-людей.

2020-е годы[править]

Дата Разработка
2020 2020 DeepSpeed - библиотека оптимизации глубокого обучения от Microsoft для PyTorch, работающая под управлением T-NLG.

В феврале 2020 года Microsoft представила Turing Natural Language Generation (T-NLG), которая на тот момент была "крупнейшей языковой моделью, когда-либо опубликованной с 17 миллиардами параметров". GPT-3 от OpenAI, современная модель авторегрессионного языка, которая использует глубокое обучение для создания множества компьютерных кодов, поэзии и других языковых задач, исключительно похожих и почти неотличимых от написанных людьми. Его возможности были в десять раз больше, чем у T-NLG. Он был представлен в мае 2020 года и проходил бета-тестирование в июне 2020 года.

2030-е годы[править]

См.также[править]

Временная шкала машинного перевода

Пруф[править]

aitopics.org/misc/brief-history