X-COM: Защита НЛО

Материал из wikixw
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статья о видеоигре 1994 года. Для его римейка 2012 года см. XCOM: Enemy Unknown .

X-COM: UFO Defense (известная как UFO: Enemy Unknown in Europe) - научно-фантастическая стратегическая видеоигра 1994 года, разработанная компанией Mythos Games. Она была опубликована компанией MicroProse для компьютеров DOS и Amiga, консоли Amiga CD32 и PlayStation.

Первоначально задуманная Джулианом Голлопом как продолжение лазерного отряда Mythos Games 1988 года, игра сочетает симуляцию управления в реальном времени с пошаговой тактикой. Игрок берет на себя роль командира X-COM – международной военизированной организации, тайно защищающей Землю от инопланетного вторжения. На протяжении всей игры игроку поручено отдавать приказы отдельным войскам X-COM в серии пошаговых тактических миссий. В стратегическом масштабе игрок руководит исследованиями и разработками новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, а также отслеживает активность НЛО и реагирует на нее.

Игра получила сильные отзывы и была коммерчески успешной, приобретя культ среди поклонников стратегии; несколько публикаций назвали X-COM: UFO Defense одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных, в том числе IGN оценил ее как лучшую компьютерную игру всех времен в 2007 году. Это была первая и наиболее полученная запись в серии X-COM и непосредственно вдохновила несколько подобных игр, включая UFO: Alien Invasion, UFO: Extraterrestrials и Xenonauts. Официальный римейк игры, XCOM: Enemy Unknown, был создан Firaxis Games и опубликован 2K Games в 2012 году. Собственный оригинальный проект Mythos Games и Джулиана Голлопа, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, был отменен в 2001 году и позже частично превращен в UFO: Aftermath другим разработчиком. Новый проект духовного преемника Голлопа X-COM, Phoenix Point, был выпущен в 2019 году.

Сюжет[править]

История X-COM, действие которой происходит в ближайшем будущем на момент выхода игры, начинается в 1998 году. Первоначальный сюжет сосредоточен на участившихся сообщениях о наблюдениях НЛО, поскольку рассказы о похищениях и слухи о нападениях таинственных инопланетян становятся широко распространенными. Страны мира начинают воспринимать это как угрозу и пытаются сформировать свои собственные силы, такие как японские силы Кирю-Кай, чтобы справиться с кризисом, но эти усилия безуспешны. 11 декабря 1998 года представители некоторых самых могущественных стран мира тайно встречаются в Женеве, чтобы обсудить этот вопрос. Из этой встречи рождается подпольная оборонно-исследовательская организация Extraterrestrial Combat (X-COM), контроль над которой игрок берет на себя в начале игры.

Вначале игрок будет иметь доступ только к обычному оружию, но по ходу игры игрок узнает больше о враге, его видах, мутировавших созданиях и технологиях. В конечном счете выясняется, что "лидеры" инопланетного вторжения - это раса, известная как эфирные, которые обладают мощными способностями контроля разума и порабощают другие расы инопланетян, чтобы выполнять их приказы, и что их главная база в Солнечной системе расположена в регионе Сидония на Марсе. Затем игрок должен подготовить финальную штурмовую команду, атаковать Сидонию и уничтожить вдохновителя инопланетного вторжения, биокомпьютер Alien Brain.

Игра может закончиться несколькими способами. Если производительность игрока плохая или хуже в течение двух месяцев подряд, игрок испытывает глубокий дефицит в течение двух месяцев подряд, все базы игрока захвачены, или игрок предпринимает нападение на марсианскую базу пришельцев и проигрывает, игра заканчивается поражением, где в версии PlayStation: совет финансирующих наций предпринимает тщетную попытку договориться с инопланетянами, которые жестоко убивают переговорщика. В то время как в версии MS-DOS финансирующие страны подписывают пакты с инопланетянами, обещая мир, но вместо этого они разрушают каждый город и отравляют воду и воздух, чтобы уничтожить любое сопротивление, оставшиеся в живых помещаются в рабские лагеря, чтобы помочь терраформировать Землю для будущей инопланетной колонизации. Но если, однако, игрок побеждает в финальной атаке, игра заканчивается победой человечества.

Игровой процесс[править]

Действие игры происходит в двух разных ракурсах, называемых Geoscape и Battlescape.[4] По словам GameSpy, "играя в нее снова в 2012 году, она выглядит и совершенно блестящей, и слегка безумной. По сути, X-COM объединяет RPG SSI Gold Box RPG с высокодетализированной 4X игрой, такой как Master of Orion, делая ее в некотором смысле двумя совершенно разными играми ".

Геоскейп[править]

Игра начинается 1 января 1999 года, когда игрок выбирает место для своей первой базы на экране Geoscape: глобальное представление Земли, видимой из космоса (отображение баз и самолетов X-COM, обнаруженных НЛО, инопланетных баз и мест инопланетной активности). Игрок может просматривать базы X-COM и вносить в них изменения, оснащать истребители, заказывать материалы и персонал (солдат, ученых и инженеров), направлять исследовательские усилия, планировать производство современного оборудования, продавать инопланетные артефакты на черном рынке, чтобы собрать деньги, и развертывать самолеты X-COM для патрулированияназначенные места, перехват НЛО или отправка наземных войск X-COM на миссии с использованием транспортных самолетов.

Финансирование осуществляется 16 странами-основателями X-COM. В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут увеличить или уменьшить уровень финансирования в зависимости от предполагаемого прогресса проекта X-COM. Любая из этих стран может уйти, если правительство страны было проникнуто захватчиками. С помощью реверс-инжиниринга восстановленных инопланетных артефактов X-COM может разработать более совершенные технологии для борьбы с инопланетной угрозой и в конечном итоге раскрыть, как победить ее.

Battlescape[править]

Игровой процесс переключается на фазу тактического боя всякий раз, когда наземные войска X-COM вступают в контакт с инопланетянами.[4]

Возможен один из трех исходов миссии: либо человеческие силы уничтожаются, либо инопланетные силы нейтрализуются, либо игрок выбирает отступление. Оценка миссии и результат основаны на количестве потерянных оперативников X-COM (мертвых, без сознания или под контролем инопланетян), спасенных или погибших гражданских лиц, убитых или захваченных инопланетянами, а также количестве и качестве полученных инопланетных артефактов. Войска также могут повышаться в ранге или способностях, если они успешно использовали свои основные атрибуты (например, убивая врагов).[8] Вместо того, чтобы набирать очки опыта, выжившие люди-комбатанты могут получить автоматическое повышение (полуслучайное количество в зависимости от того, сколько действий они участвовали) до их атрибутов, таких как Psi или Точность. Солдаты, которые были убиты на миссии, останутся мертвыми, но могут быть заменены необработанными новобранцами на базе. В дополнение к боевому персоналу игрок может использовать беспилотные наземные транспортные средства, оснащенные тяжелым вооружением и хорошо бронированные, но большие, дорогостоящие и не набирающие опыта. Найденные инопланетные артефакты затем могут быть исследованы и, возможно, воспроизведены. Захваченные живые инопланетяне могут производить информацию, возможно, ведущую к новым технологиям и даже доступу к псионической войне.

Одной из причин успеха игры является сильное ощущение атмосферы, которую она вызывает.[9] Солдаты уязвимы для атак инопланетян даже в бронированном виде (один выстрел инопланетянина имеет хорошие шансы привести солдата в идеальном состоянии к смерти), а использование таких функций, как ночной бой, прямая видимость и огонь по возможности, позволяет проводить атаки инопланетных снайперов и засады.[8] Враг приходит в многочисленных формах, и игроки, которые являются новичками в игре, столкнутся с новыми видами инопланетян, не зная заранее их характеристик и возможностей. Ход перестрелок также диктуется индивидуальным уровнем морали их участников с обеих сторон; низкий моральный дух может привести к тому, что они либо бросят оружие и убегут в панике, либо впадут в бешенство и откроют беспорядочный огонь.

Контент, созданный фанатами[править]

Фанатские патчи исправляют печально известную ошибку, из-за которой игра всегда сбрасывается на самый легкий уровень сложности ("Новичок") после завершения первой миссии Battlescape, независимо от того, какой уровень сложности был выбран. Этот глюк не был замечен MicroProse и не был исправлен в официальных патчах, что привело к очень высокой сложности сиквела[5] из-за многочисленных жалоб ветеранов-игроков, которые считали, что оригинальная игра все еще была слишком легкой даже на, казалось бы, более высоких уровнях. Известный патч-мод 1995 года от IBM Master Inventor Scott T. Jones, названный XComUtil,[10] исправляет его, а также решает многие проблемы интерфейса и лучше балансирует игру;[6] в 2010 году задача его дальнейшего развития была передана Дэвиду Джонсу.

OpenXcom - это переосмысление этой игры с открытым исходным кодом для исправления всех известных ошибок и ограничений, улучшения искусственного интеллекта и пользовательского интерфейса, локализации на большем количестве языков и обеспечения кросс-платформенных сборок, например, для Linux и Android.[12][13][14] Второе направление OpenXcom - эточтобы включить настройку, моддинг и расширения, такие как notable total conversion X-Piratez.

Разработка[править]

Игра была первоначально задумана небольшой британской компанией–разработчиком видеоигр Mythos Games во главе с Джулианом Голлопом как продолжение научно–фантастической тактической игры 1988 года Laser Squad, "но с гораздо более аккуратной графикой, использующей изометрический стиль, очень похожий на Populous".Первоначальная демонстрация 1991 года представляла собой относительно простую тактическую игру для двух игроков, известную тогда как Laser Squad 2 (или Laser Squad II), которая работала на Atari ST. Братья Голлоп (Джулиан и Ник) обратились к трем издателям видеоигр, Krisalis, Domark и MicroProse, в конечном итоге заключив сделку с MicroProse. Джулиан Голлоп был особенно рад этому, потому что он очень уважал MicroProse и считал, что это, вероятно, лучшая компания видеоигр в мире в то время.время.[


   "Когда мы впервые получили контракт с MicroProse, мы были очень довольны, но обеспокоены тем, что они могут потребовать от нас сделать. Вначале у нас было несколько споров, потому что они не понимали дизайн игры, который я написал. [...] У меня была тяжелая работа, пытаясь объяснить это, и мне пришлось подготовить еще несколько документов и посетить большую встречу с их собственными дизайнерами, продюсерами и руководителем разработки ".

Джулиан Голлоп

Несмотря на поддержку проекта, издатель выразил обеспокоенность тем, что демо-версии не хватало грандиозного масштаба в соответствии с популярной стратегической игрой MicroProse Civilization. Функция Civilopedia в Civilization также вдохновила на добавление внутриигровой энциклопедии под названием UFOpaedia. Все это и тема НЛО были предложены главой отдела разработки MicroProse UK Питом Морлендом. Личное вдохновение Джулиана Голлопа включало несколько традиционных игр, в частности настольную wargame Sniper!и настольная ролевая игра Traveller.

Под руководством MicroProse и работая в его студии Chipping Sodbury,[18] Джулиан Голлоп сказал, что, хотя дерево исследований и технологий несколько подражает роли достижений в цивилизации, "это также помогло развить сюжетную линию". Он изменил настройку на современную Землю и расширил стратегиюэлементы, среди которых способность захватывать и воспроизводить инопланетные технологии. Он привел британский телесериал 1970-х годов UFO как одно из влияний на сюжетную линию игры, в частности, идею международной организации по борьбе с НЛО и псионические силы некоторых инопланетных рас,несмотря на то, что сама серия была "немного скучной". Книга Боба Лазара, где он описывает свою предполагаемую работу с найденными НЛО в Зоне 51, вдохновила на идею реинжиниринга захваченных инопланетных технологий. Книга Тимоти Гуда 1991 года "Связь с инопланетянами" послужила вдохновением для нескольких редакций Джулиана Голлопа, таких как идея о том, что мировые правительства может захватить инопланетную технологию или тайно вступить в сговор с захватчиками (отрицательный результат, который может произойти в игре). Вдохновение также включало книгу Уитли Стрибера "Причастие" и другие "странные американские истории".

Графические художники MicroProse UK Джон Рейтце и Мартин Смилли предоставили то, что MicroProse описала как "популярный внешний вид манги". Джулиан Голлоп приписал Рейтце "отличительный стиль комиксов", а Смилли - "очень детальную графику окружающей среды". Джон Брумхолл сочинил музыку, в то время как Эндрю Партон занимался звуковыми эффектами. Были также крупные вкладчики, которые не были признаны в титрах игры, такие как дизайнер Стив Хэнд, фанат Laser Squad, который помог проекту подписать контракт, внес свой вклад в "большую игру". концепция на самом деле придумала название X-COM (производное от первоначальной идеи Майка Брантона о X-CON, где "CON" первоначально означало "контакт") и помогла определить художественный стиль комиксов. Хэнд считал, что первоначальный проектный документ был плохо написан, особенно в отношении начальной, более интерактивной и ориентированной на действие системы перехвата НЛО; тем не менее, финальная игра оказалась очень близка к ней. Некоторые типы существ, считавшиеся "скучными", были удалены во время разработки, как илюди в черном, которые не использовались из-за предполагаемого конфликта с неудачным проектом MicroProse по созданию самостоятельной игры на тему MIB.

Публичная демо-версия игры была выпущена под рабочим названием североамериканской версии X-COM: Terran Defense Force. Несмотря на многочисленные изменения по сравнению с первой демо-версией, тактическая часть игры остается верной пошаговой схеме Laser Squad и более ранней серии Rebelstar братьев Голлопов. Система искусственного интеллекта этих игр легла в основу вражеской тактики, а Джулиан Голлоп программировал свои собственные уникальные алгоритмы поиска пути и поведения; в частности, инопланетянам намеренно придавали элемент непредсказуемости в их действиях. Это была первая игра, запрограммированная ими для ПК. Оглядываясь назад, Джулиан думал, что должен был сосредоточиться на игровом дизайне и оставить всю работу по программированию Нику. Продюсер Тим Робертс был положительно описан им как "очень спокойный" и большую часть времени позволял им работать над игрой без каких-либо помех и графиков, только регистрируясь раз в месяц, чтобы проводить встречи в пабе.

Первоначальный контракт предполагал, что игра будет завершена в течение 18 месяцев. В ходе ее разработки игра была почти отменена дважды: в первый раз из-за финансовых трудностей компании, а во второй раз под давлением Spectrum HoloByte после того, как она приобрела акции Билла Стилив 1993 году в MicroProse Джулиан Голлоп сказал, что команда по обеспечению качества (Эндрю Лакет, Фил Макдоннел и Джейсон Томпсон) помогла спасти игру от отмены; их отзывы также помогли отполировать игру. На самом деле Spectrum HoloByte официально приказал отменить игру, но боссы MicroProse UK Пит Морленд, Адриан Парр и Пол Хиббард провели совещание и решили проигнорировать его и просто не сообщать Голлопу об этом. Таким образом, команда разработчиков продолжала свою работу без какого-либо ведома руководителей материнской компании, пока она не была окончательно завершена в марте 1994 года после 30 месяцев разработки с момента первоначального контракта. В течение последних трех месяцев, после того, как Spectrum HoloByte был в конечном итоге проинформирован о том, что игра все еще находится в производстве, братья Голлоп были вынуждены работать 7-12, чтобы закончить ее до конца финансового года. Общая разработка версии для ПК обошлась в 115 000 фунтов стерлингов.

Релиз[править]

Готовый продукт продавался как UFO: Enemy Unknown в Европе, Квебеке и Австралии и как X-COM: UFO Defense в Северной Америке. Последний имеет другую крышку коробки, верную содержимому игры (оригинальная крышка UFO: Enemy Unknown изображает инопланетян и их космический корабльдизайн, который не похож ни на что на самом деле видел в игре) и его мультяшный художественный стиль. В Японии игра была переименована Culture Brain в X-COM Michi Naru Shinryakusha (X-COM 未知文文侵略者, X-COM: Unknown Invaders) и выпущена с обложкой, использующей другой художественный стиль и лучше отражающей фактический игровой контент.

Порты и переиздания[править]

Преобразование Amiga было сделано братом Джулиана Голлопа Ником, и "это было довольно сложно, потому что Amiga не была такой быстрой, как ПК в то время". Версия Amiga ECS / OCS отображает графику более низкого качества, чем версия для ПК, и отсутствует затенение источника света во время боевых миссий, но качество звука улучшено; графика лучше в версии AGA Amiga. Лимитированная серия Amiga CD32 поставляется с дорожным будильником MicroProse.

Порт PlayStation 1995 года сохранил оригинальную графику из-за временных ограничений (добавив только некоторые 3D-модели в качестве иллюстраций для UFOpaedia), но содержит гораздо более качественную музыку, чем версия для ПК (55 минут треков CD-качества и 8 минут 16-битных треков вместо 8-битной MIDI-музыки).. Новая музыка была написана Аллистером Бримблом, который позже также создал музыку для первого сиквела X-COM: Terror from the Deep. Он совместим с настоятельно рекомендуемой мышью PlayStation и требует пяти блоков карт памяти PlayStation для сохраненной игры Battlescape.

Игра была переиздана в составе сборников X-COM: Unknown Terror компаниями MicroProse и Prima Games в 1996 году, X-COM (Collector's Edition) компанией MicroProse в 1998 году, X-COM Collection компанией Hasbro Interactive в 1999 году, X-COM: Полный пакет от 2K Games в 2008 году и 2K Huge Games Pack в 2009 году, а также на компакт-диске "Classic Games Collection", выпущенном в июльском выпуске PC Gamer за 2000 год. В X-COM: Complete Pack (также известном как X-COM Collection ) все пять игр X-COM были выпущены для платного скачивания в Steam с добавлением поддержки Windows XP и Windows Vista.

Новеллизации[править]

Diane Duane's 1995 X-COM: UFO Defense – Роман (0-7615-0235-1 ISBN) рассказывает историю Jonelle Barrett, командира недавно созданной швейцарской базы X-COM. Согласно отрицательному обзору Rock, Paper, Shotgun о романе Дуэйна, ему мешает плохое понимание игры, отсутствие фокуса, эмоциональный резонанс и напряжение,и неструктурированный сюжет.

Еще одна новеллизация игры, Враг неизвестен ("Враг неизвестен"), написанная Владимиром Васильевым, была опубликована в России в 1997 году. Книга рассказывает историю одного из первых восьми отрядов X-COM от начала конфликта до финального рейда на Сидонию.

Прием[править]

Игра была выпущена с очень положительными отзывами и коммерческим успехом, продав более 600 000 единиц на платформе PC DOS, не считая более поздних портов — для платформ Amiga и PlayStation — и переизданий. Половина чистых продаж игры была в Соединенных Штатах, что было редкостью для европейского титула в то время. Голлоп приписывает успех игры в Северной Америке ее названию (X-COM), поскольку телесериал "Секретные материалы" был премьерой годом ранее. Более 400 000 единиц были проданы по полной цене, с небольшим маркетингом со стороны издателя. Вместе с его продолжением,К марту 1997 года продажи X-COM: Terror from the Deep перевалили за 1 миллион копий Игра стала очень популярной и в России, хотя с этого рынка не было никаких роялти, поскольку она распространялась там только через программное пиратство.

Мир компьютерных игр оценил X-COM в пять звезд из пяти. Описывая ее как "одну из тех редких и опасных игр, которые способны просверлить ваш мозг, зажать ваше воображение в тиски и освободить вас только тогда, когда этого будет достаточно", журнал высоко оценил ее детальную и разнообразную боевую систему и длительный игровой процесс, заключив, что "Сопротивление бесполезно".] Предварительный просмотр версии PlayStation в следующем поколении назвал ее "одной из лучших стратегических игр для ПК". GameSpot сказал: "Проще говоря, X-COM - это настоящая современная классика, гордо стоящая рядом с Цивилизацией и густонаселенная как эталон в эволюции стратегических игр". Electronic Gaming Monthly заявила о версии PlayStation, что "любой человек, который любит стратегические игры, влюбится в это название... если бы вы могли позволить себе купить одну игру для PS в течение следующего года, это был бы X-COM. В нем есть все, а затем и некоторые!" Рецензент Next Generation раскритиковал версию PlayStation за то, что она была немного больше, чем прямой порт, утверждая, что игра могла бы быть улучшена, если бы использовались возможности консоли. Тем не менее, он похвалил саму игру за сложный, приятный игровой процесс и заключил: "X-COM был потрясающим названием для ПК, он не потерял никакой практической ценности в переводе и является прекрасным дополнением к консольному рынку ". GamePro не согласился: "Вы должны быть крупным sim-фриком, чтобы наслаждаться X-COM. Это интересная и сложная игра о колонизации планет, но обширные руководства и одномерная музыка действительно утомили вас до слез через некоторое время ".

Порты Amiga получили более низкие оценки, чем оригинал для ПК (который имеет средний балл 93,60% на GameRankings ), согласно базе данных Amiga HOL, имеющей средний балл 79% для ECS / OCS Amigas, 82% для AGA Amigas и 73% для версии Amiga CD32. Общей точкой критики для версии с гибкими дисками была необходимость частой замены дисков в системах Amiga, не оснащенных жестким диском, в то время как версия CD32 на основе CD-ROM не позволяет пользователям сохранять прогресс любой другой игрыне стирая игру сохранения НЛО. Тем не менее, обзор в Amiga Action назвал ее "самой оригинальной и инновационной игрой в истории Amiga", обзор в Amiga World назвал ее "кратчайшим путем к небесам" для стратегического геймера, и обзор в CU Amiga бюджета 1997 годапереиздание range назвало его "игрой, которую все любят".

Мир компьютерных игр вручил X-COM награду "Игра года".[65] PC Gamer US вручил UFO Defense награду 1994 года "Лучшая стратегическая игра". Редакторы писали: "Классическое сочетание экшена и стратегии X-COM зацепит вас на несколько часов, и это сделало эту игру одной из лучших игр года".

Ретроспектива[править]

В 2009 году Edge назвал X-COM "названием, которое впервые принесло пошаговую wargaming в массы". Он часто появлялся в списках лучших видеоигр различными изданиями. Computer Gaming World оценил ее как 22-ю (1996) и третью (2001) лучшую компьютерную игру всех времен; читатели журнала также проголосовали за десятое место в 2001 году.[68] Она была признана 26-й лучшей игрой всех времен по версии Next Generation в 1996 году ("вдохнул новую жизнь в жанр пошаговой стратегии"), 35-я лучшая видеоигра всех времен по версии GameSpy в 2001 году ("звездный игровой дизайн выдержит испытание временем"), вторая лучшая видеоигра с 1992 года по версии финского журнала Pelit в 2007 году, и как 78-я лучшая видеоигра "to play today" по версии Edge в 2009 году. Польский веб-портал Wirtualna Polska оценил ее как 13-ю лучшую игру Amiga, а также третью самую захватывающую игру "that steald our childhood"; она также быларетроспективно оценивается как восьмая лучшая игра Amiga польским изданием CHIP. В 1999 году Next Generation перечислила X-Com UFO Defense под номером 37 в своем "Top 50 Games of All Time", комментируя это так: "X-COM обновили пошаговый поджанр, усилив элементы управления ресурсами и добавив интуитивно понятный интерфейс". В 2015 году Rock, Paper, Shotgun перечислили его как свою 6-ю "Лучшую стратегическую игру, когда-либо созданную" ("в гуще террористической миссии, с хризалидами, кажется, льющимисявне стен, или в те последние часы, когда вы, наконец, кажется, способны принять бой с инопланетянами, нет ничего другого, как X-COM ")

PC Gamer[править]

Она также была введена в несколько залов славы, в том числе CGW в 2005 году ("великая игра, которая доказывает, что продвижение технологической оболочки часто менее важно, чем разжигание конкурентного огня геймера"), GameSpot в 2003 году (признана одной из величайших игр всех времен как "однаиз определяющих игр жанра пошаговой стратегии"), и IGN в 2007 году ("если бы эта игра была женщиной, мы бы женились на ней"). В 1996 году CGW оценила его как спящий хит номер один всех времен. В 1999 году игра, вдохновленная ксеноморфами, alien race of Chrissalids заняла четвертое место в списке лучших монстров в играх по версии GameSpot, где X-COM также была названа "одной из самых страшных компьютерных игр в истории". ремейк, The Escapist опубликовал статью о том, "почему X-COM - величайшая игра в истории"], и геймдизайнер Кен Левин назвал ее одной из своих самых любимых. В том же году 1UP.com оценил ее как 90-ю самую важную игру всех времен, отметив, что "с ее непревзойденным балансом тактики и напряженности XCOM остается шедевром".

Наследие[править]

Дополнительная информация: X-COM

Успех игры привел к появлению нескольких сиквелов и спин-оффов, а также множества неофициальных римейков и духовных преемников, как фанатских, так и коммерческих. Джулиан Голлоп сам разработал третью игру в серии X-COM, 1997 X-COM: Apocalypse, которая также была разработана совместно Mythos Games и MicroProse. Игра также получила неофициальное продолжение в 1997 году в дополнении Civ II: Fantastic Worlds для Microprose's Civilization II, в сценарии, установленном на луне Фобос Марса.

Официальный римейк под названием XCOM: Enemy Unknown был разработан фирмой Firaxis Games во главе с соучредителем MicroProse Сидом Мейером. Прототип игры был фактически модернизацией оригинала, со всеми классическими особенностями геймплея, но затем постепенно эволюционировал в полностью "переосмысленную" версию. Игра была выпущена 2K Games для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2012 года, выиграв несколько наград Game of the Year. В ретроспективной статье в Eurogamer Алек Меер сравнил обе игры с "своего рода объективностью от меня, которая не была удаленно возможна в течение последних двух десятилетий поклонения в его храме VGA", заявив: "Я вижу игру, которая может и будет сосуществовать, а не вытеснятьсяего римейк. X-COM и XCOM - совершенно разные игры, обе гениальные и обе по-своему ущербные. Я бы убил за гибрид этих двух, но иметь два, а не один, конечно, нечего нюхать". В положительном обзоре римейка Дэн Стэплтон из GameSpy добавил: "Я оставляю звание лучшей игры с оригиналом".сам он прокомментировал, что "Фираксис проделал потрясающую работу с новымXCOM, "хотя он" наверняка сделал бы все по-другому. (...) Я много раз в течение многих лет пытался сделать римейк, но Фираксис, наконец, сделал это. Кроме того, есть многообещающий и более верный римейк под названием Xenonauts".

Игра также оказала большое влияние на команду разработчиков ролевой видеоигры Fallout. Директор проекта Тим Кейн сказал, что они "все любили X-COM" и что оригинальная версия Fallout (известная как Vault 13, до того, как игра была переработана после потери лицензии GURPS) имела очень похожую боевую систему

См.также[править]

НЛО: афтершок

Пруф[править]

.mobygames.com/game/x-com-ufo-defense